片や一刻も早く危険を察知し、被害を最小限に抑える。
片や有利なポジションを先取りし、敵を圧する。
立ち位置によって試合がひっくり返るケースは数多に及びます。
経験豊富なランステ常連の試合では日常的に行われている光景で、
毎ターン変わる敵の立ち位置によって戦い方を変えることが、面白い試合を作り上げることになります。
これはどのタンクにも言えることです。
基本的に軟いタンクほど武器が強く、当然生存ターン数は少なくなるため、
1ターンの価値は非常に高いです。
それこそ立ち位置には十二分に気を配りたいところですが、
攻撃は最大の防御とも言えるわけで、隠れず自分の撃ちやすい角度でバンバン当てた方が良いこともあります。
そこは敵の戦い方にもよりますし、自分のプレイスタイルを貫いて一向に構わないと思います。
どれも一長一短ですので。
ここではやはりキャロについて立ち位置を考えていきます。相変わらずキャロ厨でスマン。
分かりやすい例を挙げます。
この距離でマルチと戦って安全といえるでしょうか。
まだ”危険”とは言いがたい距離ですね。
では、この距離はどうですか?
キャロにとってあまり好ましくない距離ですね。
このように、できるだけ早く危険を察知することで、
自身の次ターン以降、どのように動けば良いのかを明確にすることができます。
重要なのは、自分はこの場所にいて大丈夫なのかと常に疑問を持つことです。
また、自分が先行で今後狙われそうなときはテレポする時期の目安を測っておくと、
事前に飛ぶ準備ができて慌てずに済みます。
「このタンク相手なら数ターン飛ばなくても大丈夫」
「このタンク相手だとすぐ飛ばないとあとで飛べなくなる」
が分かるようになれば、逃げ時、攻め時が把握しやすくなります。
特に逃げテレポにおいては、とにかく安全地点へ飛ぶことが望ましいです。
各ステージにおける安全地点というのも、経験からおおよそ分かってくると思います。
丸太でいうとここです。
何故そこが安全で他が危険なのかが分かるようになると、
他のステージでそれを把握することはそう難しいことではないでしょう。
私は敵を安全域に行かせないようにする戦い方が好きなので、
敵が有利な場所に行かれると不味いときは、掘ってそれを阻止することがあります。
敵にテレポを使わせるのもまた、戦略のひとつです。
とにかく、判断基準としてまず初めに、
今、自分にとって一番されたら嫌なことを念頭に置きます。
続いて、そうされないためにはどうしたらいいかを考えます。
さらに、もしそうされたらどうするかも考えておきます。
その後、「敵側でされたら嫌なこと」、「敵が外したらこうする」、「味方の援護によって~」と、
対策や計画を練っていきます。
もしこのとき、何も考えていないまま攻撃を受け、その直後に自分のターンが回ってきたら、
20秒(ロシアポトでは15秒)内にあれこれ考えるのでは時間が足りなさすぎます。
同時に、敵に考えさせる時間を与えることにもなってしまいます。
私も、ぼーっとしていて自分が攻撃を受けたあとの対策を怠り、
慌ててテレポするも失敗に終わるなんてことがよくあります。
それほど、あらかじめ練られた考えと、その場しのぎの行動では差がでてくることが
理屈抜きに実体験として証明されています。
いや、私だけかもしれませんが・・。
何にせよ、冷静に対処できる点では事前長孝が最善であるというのが私なりの結論です。
立ち位置が試合をひっくり返す理由はまだあります。
1vs1で1ターン凌ぐのと、4vs4で1ターン凌ぐのでは意味が大きく違ってきます。
4vs4で1ターン凌ぐということは、極端にいえば味方3人はもう1ターン攻撃に専念できることになります。
3vs4になったときなどの人数差による形勢の傾きというものは、
基本的にターン数に比例して大きくなっていきます。
それを、立ち位置だけでもう1ターン凌ぐことができるなら
これほど手軽なものはありませんね。
例えばこのようなケースです。
コア2発で死んでしまいそうですね。
ついつい角度を取りたくて、前に出てしまいがちです。
でもよく考えてみてください。
地形があるからダメージを食らうのであって、
地形がなければコア以外のダメージはなくなるのです。
それを踏まえた上で、このように動いてみるとどうでしょうか。
これなら、よほど深いコアでない限り地形が崩れると同時に、落下して手前に壁をつくることができます。
この風と敵タンクからならダブルを食らうことはそう滅多にありません。
よって、もう1ターン凌ぐことができます。
まぁしかしこの画像だと周りの状況が分からず限定的なので、
必ずしもこのように動けば良いというわけではありません。
左側の離れた場所に敵がいたらこの行動は致命傷ですからね。
さらにこれが、槍やキャノンなどの掘れない攻撃を持っているタンクに対しての行動だったならば
無意味どころか、低角で当てやすいようにチャンスを与えてしまっています。
敵タンクに応じた立ち位置の改善は、意外と意識しないとなかなか習慣的になりません。
気をつけてください。
・部屋を作りたいけど設定が分からない
・暗記だけじゃ不安だ
そんな方々のために、ロシア版ポトリスにおける各設定方法、ボタン配置
についての解説を追記しました。
詳しくは、「ロシアポトリスの紹介」を参照下さい。
Q:35もある風を肉眼で読めるの?
A:読めます。
冗談では御座いません。私は大マジメです。
風を読むのに自作の目印だとかは要りません。
ポトリスに映っている画面のみで読み取ることが可能です。
日ポトと比べて、アメポト・ロシアポトの風の表記法が異なることにお気づきでしょうか。
これにより、簡単に風を読むことが可能になりました。
私がアメポトをやり始めてから、表記の変化に気づいたのはほんの少し経ってからです。
「この青と白のしるしを目印にできないだろうか」
それを確かめるべく2PCで何度か試し撃ちをし、体得することができました。
何度かその方法で風読みをし、慣れてくると
ヘリコプターがアイテムを落とす間に風を読み切る事ができます。
これは自慢ではありません。
コツさえ掴めば誰でも読めるようになるからです。
キッカケを探すには人によって苦労を強いられますが、
やり方さえ教わればあとは場数を踏むだけです。
スタートは誰でも同じですが、どれだけ早くゴールに着けるかはその人次第なのです。
私の目標は、この記事を読んだ人全員が風を読めるようになることです。
皆さんともっともっと熱い試合がしたい一心で書きますので、是非とも挑戦してみて下さい。
風読みについては、以前の記事(高角MAXについて(2)風の読み方1)にも紹介しましたが、
今回はより具体的に、クドいほど書かせていただきます。
(実戦に近い形で風を見ていただくため、画質は劣化させないようにしています。
多少重くなりますがご了承下さい)
まずは基本的な風の見方から説明します。
↑緑の階段は風1メモリごとにどれくらい風ゲージが伸びるかを表しています。
ペイントソフトか何かでSSを拡大し、鉛筆で1pixelずつ書くと35pixelでゲージ一杯になる事が確認できます。
この画像は通常のSSの3倍にリサイズしてあるので、3pixelで1メモリです。
よって、3×5=15pixelで5メモリに値します。
風を読むときは、必ずオレンジ線とオレンジ線で挟むようにして風を見ます。
見方として、そのとき表示されている風を直接見るのではなく、
まずこのオレンジ線とオレンジ線の間のどの位置にゲージがあるかを見ます。
実際に風を読むときは青と白の境界線を参考にするので、
↑刮目するのはこの□部分だけで良いのです。(ちなみにこの風は22メモリです)
つまり、風読みのパターンはたった5通りです。
この5通りの読み方さえ分かれば、あとは全ての風に対応できます。
それでは、この5通りを順番に見ていきましょう。
↑右1メモリ。
どのタンクも飛距離は変わりません。(無風=右1メモリ)
↑右2メモリ。
右3メモリと混同しやすいので注視しましょう。
↑右3メモリ。
↑右4メモリ。
右5メモリと見間違えやすいです。
↑右5メモリ。
一番上の画像から、このゲージがオレンジ線の一直線上にある事が確認できます。
この5通りを知っていれば、あとは読む場所が変わるだけです。
こればかりは体で覚えるほかありません。
「32メモリだと思ったら33メモリだった」
「18メモリだと思ったら17メモリだった」
私は何度も失敗をして覚えていきました。
誰にでも読み間違いはありますが、初見で完璧に読める人は早々居ません。
初めは読むのに四苦八苦するかと思われますが、慣れれば日常茶飯事です。
小さなノートPCの画面でも読めることを確認したので、大きな画面だともっと楽に読めると思います。
是非挑戦してみて下さい。