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Nonsense
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2024/04/29 (Mon) 18:17
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2009/09/03 (Thu) 15:19


「高角度を制するものはポトリスを制する」と言っても過言ではない現代のポトリス。
そんなポトリスに、個性溢れるプレイヤーはどれだけ存在するでしょうか。
言わずもがな、強さを求めるのであれば高角度に固執するのは否めません。
レーザーの3連で埋めまくる人、マインの地雷をこれでもかと入れる人、
カエルの汚水で常に固め続ける人。
何かとプレイスタイルに拘りを持つ人は、放っておくと危険な要注意人物のオーラさえ感じさせます。
そんな中、順風の方が有利という一風変わったタンクがあります。
それがマルチミサイルです。

順風の何が有利かは皆さん異口同音ですね。
背面で弾が集束することです。
これが全てコアヒットなら、どのタンクにも最大エネルギーの3分の1以上削る事ができます。
・・・と言えども、これがなかなか難しいもので。
赤球や槍のように単発かつ低角度で手軽にコアを狙えるならまだしも、
限られた風のなか高角度で撃ち、集束させる。
調子の良いときは感覚だけで数回コアに当てることも可能ではありますが、
毎回そのようなコンディションは保てません。
それをどうにかできないものかと考えた結果が、今回紹介する撃ち方です。

背面撃ちは弾の特性上、またはマルチミサイルの初速上、
常にMAXで撃つわけにはいきません。
どれだけ集束を考慮した角度でも、MAXで当てようとすると3画面は必要になります。
それでは意味がありません。

ではこのように考えてみてはどうでしょう。
ある風とそれに対応する(集束する)角度でMAXに撃ったときの飛距離が分かれば、
それをもとにパワーゲージのルート撃ちで当てることができる。

私の説明力不足でややこしくしてしまっているかも知れませんが、
ルート撃ちができれば当てることができますよと言う事です。


ちなみに、皆さんルート撃ちはご存知でしょうか。
ポトリスを物理的な面で捉えているサイトでよく耳にする用語ですが、
まとめるとこうです。

一度撃った飛距離から2倍遠くに飛ばしたい場合、そのパワーゲージの長さを√2=1.4倍にする。
いわゆるMAX撃ちと70%撃ちの関係ですね。
例えばMAXで2画面飛ぶ飛距離があって、
これを1画面だけ飛ばしたいならMAXの約70%(70×70=49%←最大飛距離の49%飛ぶ)、
0.5画面だけ飛ばしたいならMAXの約50%(50×50=25%←最大飛距離の25%飛ぶ)で撃つということです。
逆にいうと、その風と角度のMAXの飛距離が分かっていないと、
パワーゲージもどこで止めたらいいのか分かりません。

先ほど述べたように、
背面を集束させる角度でMAXに撃つと、最大風付近以外では3画面を超えてしまいます。
これでは正確な飛距離が分かりません。
しかしこれも発想の転換です。
パワーゲージ70%での飛距離が分かれば、その飛距離に2倍しMAXとほぼ同等の値を得ることができます。
それをルート撃ちに使うのです。

目的の飛距離に対応するパワーゲージを求めるには、
√(目的の飛距離÷最大飛距離)=パワーゲージ(%)
を使います。
ですが、一々ルート値を求めていては、Turbo15秒が主流なロシアポトリスでは
計算が間に合いません。
よって、あらかじめ目的の飛距離と最大飛距離のルート値を紙に出力しておきます。
もともと実測値なんて交えず推測だけで語ってますから、
小数第3位を四捨五入したもので構いません。(1.103...→1.10)
あとは単純な割り算をし、出てきた値(0.○○...)に100をかければ
目的の飛距離までのパワーゲージ(%)を求めることができます。

では、実際に上の式を使って計算してみましょう。
←を向いて→に背面を撃つとき、右風35メモリを90度MAXで撃った場合
真ん中の弾の着弾点は2.87画面です。
もし、ターゲットが水平線上1.55画面にいるなら、
√(1.55÷2.87)
=√1.55÷√2.87
≒1.24÷1.69
≒0.733...×100
≒73.3
つまり、90度を約73%で撃てば良いことになります。
省略に省略を重ねているので大雑把な数値になるのは致し方ありません。
まだ実践していないので断定はできませんが、
どれだけズレていてもパワーゲージ1メモリ差以内に着弾することが理想です。
しかしこれはポトリスでの矛盾(異角度同距離や反比例するゲージ)を全く無視しているので
おそらく思い描いているような精度にはならないと思います。

ちなみに、集束する角度と風の目安は風1メモリ=1度としています。
これがなかなか集束するもので、どの風と角度の組み合わせを照らし合わせても
右風35メモリを90度で撃ったようなまとまり方になります。
コアの後ろに着弾して0ダメージになる事を避けるのに、
若干埋めることも視野に入れた角度にしていますので
完全なコアを目指す人はそこから更に+1~2度させパワーを減らすとエグいコアになります。


↑実測がほとんど無いので不安要素満載です。
全然アテにならなかったらこの撃ち方は諦める予定。

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2009/07/19 (Sun) 20:13


1vs1
自タンクはマルチです。

接近するため前に行きたかったのですが、タコによってこのように埋められてしまいました。
これでは前に行けませんね。

ここでタコを落とせると思ったアナタは賢いです。普段からご活躍されている事でしょう。
では、気付かなかった方。一緒に学んでいきましょう。

どのように行動すればタコを落とせそうですか?

そもそもこの発想は、各タンクの弾の出方や性質、移動できる距離
を把握していなければ思いつく事は難しいです。
そして重要な事は、このような考え方を普段から思いつくようにすれば、
幅広い戦い方ができるようになる
事です。
敵から受ける攻撃のパターンを知っていれば怖くありませんね。


このように動けば良いのです。
埋められたこと自体は形勢不利ですが、逆に埋められて初めてできる事はないかと考えます。
問題は弾の撃ち方です。

◎掘れやすさは9連>3連なので9連ダブルで撃つこと。
◎1発目より2発目の弾の出方、掘れ方、軌道をイメージすること。
○向かい風なこと。

この場合落とす事が重要ですから、極端に言うとタコへのダメージ(コア)は必要ありません。
そして、あまり強く撃ったり角度が低すぎると、タコが乗っている地形全てを掘りきることができません。
タコが乗っている地形というのは、


↑この灰色の部分です。
要するに、この灰色の部分を全て削りきることができれば、タコは落ちるのです。
「マルチで9連ダブルを使い、灰色の部分を全て削る」と考えれば、そう難しい事ではないと思います。

申し訳ないのですが、私はマルチをメインに使っている訳ではないので、
9連で落とす事について話せるのはこのくらいです。

これらの説明をして私が言いたい事は、
1.基本的に1ターンでも早く敵の数を減らすこと
2.試合中、できるだけ多くの事象を考えること(囲碁や将棋のように)
3.敵の狙い方は一つではないということ
です。
特に2つ目は多人数戦をする上で重要な事です。
「もし~なら」「もし~れば」で先の展開を予想することで、
色々な状況に冷静かつ素早く対処することができるようになります。

その為、私は自分の順番が来てからあれこれ考える行為はお勧めしません。
ですが、そのようなスタイルをとる方が全く居ないとは言い切れないので、完全否定はしません。
あくまでもこれは私のスタイルの一部です。

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