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Nonsense
Admin / Write
2024/11/27 (Wed) 12:31
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2010/02/05 (Fri) 16:30
こんにちは。
時期的になかなか更新できずにいる日々ですが、
決して多忙すぎるだとかそんなリア充生活を送っているわけではありません。
というのは、高校時代の友人とタルタロスオンラインをやってまして、
ポトリスのネタや内部事情に付いて行けてないというのが実状です。
だから今、ポトリスの世界で起きている事はあまりよく分かりません。
ですが飽きたという感情を抱いているわけでもありません。

すでにお気づきの人もいますが、別IDでこっそりやってます。
何せtokumeiやF2BFで来ると毎試合さかさやゆらゆらを投げてくる輩がいまして、
それを僕にだけ投げてるのかは不明ですが、もしそうだとすると部屋にいる人たちさえ不快に思うでしょうし
僕はそんな殺伐さや荒れる展開はちっとも望んでません。
そんな暇人もいるんだなーと思いつつ、IDを変えてみるとすっきり解消。
まぁアイテムとして存在する以上使うなとは言いませんが、限度ってものを考えられる様になるといい。
でもオーバーパワーや角度・移動不能は大歓迎です。
もちろん行動の自由は奪われるが、あれは投げられても面白い。
ちゃんと使うタイミングを見極めて投げてる人は純粋に上手いな、面白いなって思ってます。

ロシアでの復帰プレイヤーもぼちぼち増えてるようなので、
各タンクの使用感でも書いてみます。
恣意的かつ主観的内容なのでこれが絶対ってわけではないです。
順番に深い意味はありません。

カタパルト
自在な角度でデータ・計算撃ち御用達のタンク。
あまり軽くないロシア鯖+スピードモードでは燃やす機会が多くなった。
キャノン使いが比率撃ちに使えるので、強烈なコア・エグい埋めと使い分けられる精度があるなら脅威。
あまりに外すと無視されるので中級~上級者向け。

クロスボウ
きっちり狙える人で上級者向け
柔らかいタンクは共通して1ターンの内容が濃いが、これは特に顕著である。
例えば、毒をいかに早く当てられるかが勝負の分かれ目になったりする。
初ターンに毒を入れようとすれば当然ディレイ抜きされるので、死にやすさも倍増する。
また、爆風が小さいことを生かし、低角や直線MAXでダブルコアを入れることができる。

キャノン
全タンク中最も高角度の計算がしやすい。
しかしほとんど3~4発で死んでしまう紙防御のため、
ターゲットを選択し正確に当てられるようにしたい。
よってこのタンクは安定した勝ちを狙うものではなく一発逆転用。
ディレイが最遅なので、抜かれることを前提で判断すると良い。

マインランダー
今僕がメインで使っている機体。
地雷2つが上手く入れば赤球以上の威力になる。
HPと防御を総合すると全タンク一の持久力を持っているので、
長期戦に接近戦としぶとく生きられます。
が、いまいち決定力に欠ける場面が多いため、基本的にはアシスト要員。
これは後々マインタグでも作って記事にします。

キャロットタンク
特に欠点がなく、ある程度どんなステージでも活躍できる。
F3の万能性とF4の利便性についてはもはや言うまでもない。
未だにと言うか、3連の使い方がぎこちない人もしくは怖がってやらない?人が多いみたいで、
今トドメを刺せたのになぁという場面が多く見受けられます。
キャロは精度というよりも、判断でモノを言わすものだと思うのですがいかがでしょう。

デュークタンク
とにかく硬く、毒耐性がある。
その硬さゆえ、敵に居てもほぼ後回しにされる。
毒ガスはこれまたロシア鯖+スピードモードでいい感じに脅威。
風の減り具合やターゲットの順番を考えてガスダブルをブチ込む人、好きです。
噂によると、こいつは少し高めの発射地点を持っていて、
手前に高めの壁があっても撃てる場合がしばしばあるらしい。
F3がキャロより強いので、耐久力を生かしてガシガシダブルを撃っても良いし、
回復や囮テレポをメインにして盾となり、生きまくるのもアリだと思います。

マルチミサイル
1回の攻撃で複数人攻撃したり、瀕死の相手にトドメを刺しやすかったりと一見初心者用に見えるが、
背面や9連落としがシビアなことが使用難度を上げている。
いかに無駄弾を出さないかが重要。
また、アイテム構成によって攻撃型・援護型に分かれる。
風換え、バキュ、テレポ、移動不能等を必要に応じて使い分ければ非常に大きな戦力になれる。

ミサイル
落としかコアか使い分けられ、ディレイ消費も少ないため
精度が良ければ全タンク一になりうる。
タコ・キャノン・レーザー・イオンをコア3発、
岩・槍・カエル・キャロ・(マイン)に対しコア4発でKILL可能なため、正確に当ててくるミサはかなり脅威。
上手くいけば丸太の中央付近にいる相手をダブル1回で落とすことが可能な恐ろしい機体。
僕が最も相手にしたくない機体です。

ポセイドン
意外と使ってる人少ないですね。
機体を傾けさせるように汚水を入れ続けることができればかなりエグい機体です。
雪と火柱の出現頻度を同じとすると、
攻撃力が1.25倍、1.5倍、1.875倍になるチャンスは決して少なくありません。
それと意外にも硬さはマルチの次(6番目)という丈夫さ。
「相手より上にいること」、「通常弾と交互に打ち前傾にさせること」が重要では。

イオンアタッカー
移動距離の長さ、角度の高さ、このタンクだけが狙える衛星の便利さは良い。
ただ、工場や時計で悲惨なことになりかねず、ディレイも多くなりがちなため使用者は少ない。
衛星はダメージ、掘削ともに申し分なく、遠距離で上から狙うにはもってこいの機体。
コアになって地形が崩れにくくなるということがないので、斜めからダブルを入れる際は注意。
あとは柔いので有利な場所に移動し、強敵の古典系を潰し、味方の援護に回れれば良いと思う。

レーザー
自ら好んで使う人はあまりいない模様。
3連の使いどき、第1武器の着弾点などに気を使うため、得手・不得手がはっきりと分かるタンク。
安定して3連埋めorここぞというときのディレイ抜きができる人は脅威。
最近増えた中国人が撃つような、あんなリスキーな高角3連はチーム戦では止めた方が良いと思う。
真面目に形勢を有利にしたいなら、
その3連で2回に1回、多めに見て3回に1回有効打が入るくらいの精度はほしい。

セコウィンド
こいつはちょっと語ってみよう。
まず、この機体は長所が多い。
F3の攻撃力や爆風が平均以上で、攻撃力の高いF4と使い分けることが重要です。
さらに全タンク最速のディレイなので時と場合により援護、攻撃と幅広い行動ができます。
長期戦になるほど有利になり、ディレイ消費しやすいマルチ・キャノン・槍・イオンを何度も抜くことができる。
何気に0度があることも便利で、怒り状態での攻撃力1.5倍+爆風増大はますます脅威。
それがあってか撃たれ弱く、怒り状態になると必要以上に狙われることもしばしば。
重要なのは、タコの特殊な長所を最大限生かすこと。
相手からすると非常に戦いにくい存在だが、一歩その使い方を誤ると、
ただ攻撃力が高いだけの貧弱なタンクでしかありません。
最速ディレイ、フォールアウトかダメージキルの選択、怒り状態では攻撃力が1.5倍。
これを生かすためには、いかにタコがフリーになるか。
デュークやミサイルならまだしも、タコが最前線に居続けるのはナンセンスですから、
迷わず遠くへ逃げるべきです。
そしてタコはフォールアウトかダメージキルを選べる数少ないタンク。
F3は爆風が大きく、相手を落とすもしくは埋めるのに最適です。
しかも怒り状態になると爆風がキャノンの黒球並になります。
基本的にフォールアウトはF3、ダメージキルはF4といいたいところですが、
僕はF4は外さないという絶対的自信がなければ撃ってはいけないものだと思ってます。
弾が二つでるので、完璧なコアヒットないし掘りを決めることは凄く難しいからです。
F4を使って外すことが多いなら乱用は控えるべきです。
それよりもダメージ率、埋められる確率の高いF3で形勢を少しずつ崩していった方が賢い。
F4を使いたい気持ちは本当に分かるのですが、外す=ノーダメージ、つまり貢献度0だということを
考えると少しためらいがででくるはずです。

そんな感じで、どのタンクでもきちんと当てることができれば脅威ですよという事を伝えたかった。
僕は僕、皆には皆のプレイスタイルがあるので一方的な批判はせずに
お互い尊重してほしいと思います。

おまけ

エネルギーと防御の比較


それと、ロシア版ポトリスのプレイ方法におけるFAQを更新しました。
詳しくはポトリス2 in ロシア記事を参照のこと。

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2010/01/09 (Sat) 00:05


しばらくAOEやってました。なかなか面白いです。
そんなわけでポトはご無沙汰してたけど、
さっき久々に覗いたら部屋が40までびっしり埋まってた。
以前は20までいけば良い方だったから驚き。
最近外国からのアクセスがやたら多いのはそのせいなのか。

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2009/12/16 (Wed) 18:37


ポトリスが上達する一番の近道、
それは「上手い人の真似をする」こと。

「学ぶ(まなぶ)」の語源が「真似ぶ(まねぶ)」であるというのは俗説だが、
実際、多くの学問は「真似る」ことから始まっている。
明快な例えは「言葉」。
赤ちゃんは誰に教えられるともなく言葉を習得する。
周囲の大人の発音や口の動かし方などを真似することで、自然と母国語を話せるようになる。
ポトリスもそれと同じである。

それには、自分のプレイスタイルを把握することから始める必要がある。
一概に上手い人といっても人によって意見が分かれたりするが、
自分の身近な人、同じタンクを使っている人など、誰でも構わない。
もし自分のプレイスタイルが分からない場合は、
自分の憧れや理想の試合展開をすることのできる人で良い。
それすら分からない場合は、キャロなら何試合も最後まで残ってる人など。
その人とできるだけ多く試合をし、学ぶ。

では何を真似て、学べば良いのか。
ここでちょっと例え話。

僕は昔、バドミントン部に所属していた。
初めは顧問にフォームを教えてもらうも、羽を遠くに飛ばすことができなかった。
ところが先輩はどうだろう。僕みたいに大きく構えずあれだけ遠くに飛ばすことができる。
なぜ僕と先輩であんなに違いがでるんだろう。
・・簡単なことだった。
もちろん筋力や手首の強さ、体格の違いもあるのだが、先輩の綺麗なフォームが遠くに飛ばせているのだから
僕も先輩と同じフォームにすればもっと遠くに飛ばせるようになるのではないか。
それがきっかけで僕はみるみる上達した。
それからは、根拠なんて知らなくたっていい、
何事にもとにかく上手い人を真似てみることが大事なんだと気づいた。
完成された真似から初めて知ることができる根拠や原理だってあるのだと。
自分に合ったフォームは原理を知った上で修正すればいいと。
まぁこれは一般的なフォームの身に付け方ではないけどね。

話を戻そう。
ポトリスでも味方が飛んだとき、「今、なぜこの人は飛んだんだろう」と思ったことがあるはず。
それは飛んだ本人や、試合を多く共にしてきた仲間、はたまた他のベテランにしか分からないこと。
ディレイ抜きできるから飛んだのか、
敵を引きつけたいから飛んだのか、
敵の下の足場を壊すために飛んだのか、
回復をもらいに来たのか。
明確な理由は状況によりけりだが、上手い人のテレポには必ずそれを決定づける裏付けがある。
例え理由が分からなくても、この人ならこうするだろうなという見当をつける。
そしてそれをもとに行動してみる(演じてみる)。
自分にない行動をして初めて分かることがあるように、そこから学べることは沢山あるのだ。
言い方は良くないが、上手い人を踏み台にするだけで判断基準が大きく変わってくるであろう。

・・せっかく飛んだのに理想的な展開に持ち込めなかった。
しかし、「飛んだあとディレイ抜きできていれば、もっと形勢を有利にできたかもしれない」
と思い始めることができたら、それが新しい判断材料になる。
そこから次の案、また次の案と、どんどん思考を繰り広げていく。
自分なりの考えで行き着いた行動が最善の結果になったとき、
それが上達する瞬間である。

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2009/12/12 (Sat) 16:05

理論上ではもう少し出せるようだ。
攻撃力だけならマインの地雷やマルチの9連の方が強いが、
このゲームは死んだ瞬間の弾までしかダメージが表記されない。

例えば残りエネルギー400のキャロがいて、
そいつにキャロ3連ダブルをぶちこむ。
ダメージの内訳は101×6とでもしよう。
そうすると4弾目で死ぬから、頭上には4弾分のダメージ(404)が表記されることになる。
マインの地雷やマルチの9連でオーバーキルのダメージ表記がショボイのはこれが原因。
…ということに気づかないと、自爆3連の被ダメを最小限に抑えることができない。
大切なのは、あとどれくらいで殺せるのかなという見通しを立てられること。

・自分のエネルギーが550もあり、相手のエネルギーが350しかないのに
相手に重なって自爆3連ダブルでお互い死ぬ
・自分のエネルギーが280しかなく、相手のエネルギーが600もあるから
相手に重なって自爆3連ダブルで交換にもっていく

お互い死んだという点では変わらないが、試合全体として見るとどうだろう。
誉めるべきなのは前者よりも後者ではないだろうか。
ケースバイケースだけど、基本的にこの2つを同じに見てはいけない。
自分のエネルギーの違いはたった270だが、550もあれば自爆3連ダブルを撃っても自分は生きられる可能性がある。
逆に280しかないのなら、シングルでわずかなダメージしか与えられずに自爆死する(またはそいつに殺される)よりも、
できればダブルを撃って相手に高ダメージを与え、倒せなくても味方にトドメを刺してもらい交換、
という様に捉えることができる。
自分がダブルの4弾目で死んでも、5,6弾目は相手がくらうだけというのは大きい。
4:3や3:2のように人数差で勝っているとき、僕はテレポせず交換にもっていく。
本当に状況によるけど、基本的にはそうしてます。
しかし「そもそもここは逃げるべきでは」という状況は十分ありえる。
正答に近いものはいくつかあるけど、「これが一番」というのはポトリスではあまりないんじゃないかな。
相手のミスを考慮したらキリがない。

-----------------------------------------------------------------------------

おまけ

最遅ディレイ。
通称、隠し移動ディレイ。

移動ディレイは、移動距離の長いレーザーは130で、それの短いキャノンは80とされている。
我々が視覚的に捉えることのできる情報はゲージの減少と移動した距離だけであるが、
実際は移動距離の限界に達しても「←」or「→」キーを押し続けることでディレイは内部で加算されていく。
一見、ディレイを稼ぐには移動カプセルが有効といわれているが、
それはただ矢印キーを押し続けているだけだからだ。
プレイヤーから見てディレイが遅いのは、「移動カプセルを使ってゲージを多く減らした方だ」と言いたくなるが、
データ内部から見ると、それは恣意的な解釈にすぎない。
矢印キーを15秒もしくは20秒フルに押し続け、アイテムを使いF4を撃った方がディレイは遅くなるのである。

これは昔、ブレイド君が教えてくれたこと。
メッセのログが吹っ飛んだから、具体的な事例なんかは俺が勝手に埋め合わせたけど。
誰かに言われないと気づかないことって結構あるもんだ。
自分で何かを発見することは難しいとつくづく思う。

それと、ごくまれに3ターン連続で回ってきたという話を耳にする。
移動カプセルに加え、ダブル+F4でもすればそれは可能になる。
この移動カプセルを省き、隠し移動ディレイに費やすとどうなるか。
タコvsキャノンであれば、F3単発2+パス1までなら4ターン連続で回ってくることになる。
これを応用すると、わざと相手に3ターン連続で撃たせたり、
ディレイ抜きされた次のターンに再びディレイ抜きされることが可能。
そんなドMは俺だけでいい。

…と冗談はさておき、これは本当に身近なディレイ調整なのではと。
キャロが10秒後にF3を撃ったときのディレイは760で、
この隠し移動ディレイは壁にへばりついてるときも使えるから、同じ10秒でも1200くらいにはなる。
F4で回復ミサイルを撃てば1500といったところか。
しかも他PCから見ても分からないところが利便性を増している。
早めに抜かれておきたいなってときに便利です。
これってバグ紹介になるんかな。

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2009/11/20 (Fri) 16:24
水平思考という言葉をご存知でしょうか。

私は大学で情報工学を専攻していて、要求分析時に必要に応じて代替案を検討するのですが、
そのとき役に立つ考え方が水平思考です。
垂直思考と水平思考は対義語で、おおよそ単語の意味から察することができると思います。

水平思考とは、既成の枠にとらわれず、視点を変えながら問題解決を図る思考法です。
1970~1980年頃、エドワード・デ・ボノが提唱し一世を風靡しました。
一方、垂直思考とは、与えられた枠の中での問題解決を図る思考法です。



イメージ化するとこんな感じです。
現代社会では、垂直、水平両方の捉え方をすることが重要だと言われています。
ポトリスにおいても同じような事が言えるのです。

では、水平思考をするためにはどうしたら良いのでしょうか

まずは、垂直思考をしないことです。
物事をある枠にはめ込んで考えるのが一般的ですが、
水平思考では、その枠自体が本当かどうかを疑い、本当にその枠を前提として良いのか?
疑うことから始める考え方になります。

「なぜ」を繰り返すことが企業精神として根付いているトヨタのような組織もあります。
新しい発見(イノベーション)をするためには、決まった枠に当てはめずに、
違う角度から物事を見る力も重要なのです。


ポトリスで例えましょう。
以前、前述した記事の「立ち位置」について考えてみます。

・順番がきたら撃つ・・・→なぜ動かずに撃ったのか。そもそも、その立ち位置で撃って大丈夫なのか?
・安全地帯に居続ける・・・→なぜそこが安全地帯なのか。そもそも、その場所は本当に安全地帯なのか?


ということです。
このような考え方で、皆さんが意識せずにやっていることがあります。
それは、埋められた後、手前の壁にぶつけず撃てるかどうかということです。
これは水平思考の一部とみなせます。
このように起こりうる事象を網の目のように広げていくことで、
初めて的確な判断ができるのです。

本来なら多人数戦、とくに4vs4の試合を1から解説したいのですが
そうすると、論文ができてしまうほどの莫大なページ数になってしまいます。

例えば。



このような配置で試合が始まったとします。
この1試合を数行で解説しろと言われても、私にはできません。
毎ターン考え直さなければなりませんし、項目をあげようと思えば十人十色いくらでもあがってくるからです。
自分が右端のキャロだとして、初ターンで考えうる行動は・・・

・隣のキャロの角度をなくす(風次第)→場合により数ターン引きつける
・隣のキャロに3連コア
・デュークの角度をなくす→コアになって埋められない可能性
・タコにコア→1,2ターンで殺せる可能性
・タコがテレポ逃げする可能性→ディレイ抜きテレポできる可能性
・真ん中のミサイルに回復をあげるタイミング
・一方的に狙われている味方を助けに行くためのテレポ
・左端のキャロがこちらに飛んでくる可能性
・自分が埋められた瞬間に敵タンクが飛んでくる可能性
・自分が狙われ始めたときの対処
・ディレイを特定の相手の前後になるように調整

私ならこうですかね。
できれば、自分のターンが来る前に自分なりの多くの事象(可能性)を思いついておくことが望ましいです。
順番が1、2番でこれだけ多く考えるのは難しいので、
最低限、自分が死なないようにすること、味方が殺されないようにすること、
即撃ちの必要性、ダブルの必要性
は把握しておくべきです。

試合が進むにつれ、徐々に自分本位の考えになっていかないよう注意してください。
例えば、敵が2人連続で回ってくるのに味方への回復をしなかったり、
隠れればまだまだ生きられるのに自分の位置から撃つダブルは
それほど有効打にならないことに気づかず撃ち、
ディレイ抜きされてなすがままなんて光景をよく目にします。
"チーム戦"の意味をもっとよく考えると、それはチームにとって適切な行動ではないと分かるはずです。


かなり前の記事ですが、徒然草の双六について触れましたね。

(双六の名人が言うには)
勝たんと打つべからず。負けじと打つべきなり。
いづれの手か疾く負けぬべきと案じて、その手を使はずして、
一目なりとも遅く負くべき手につくべし。


双六は勝とうと思って打ってはいけない。負けまいと思って打てば良い。
どの手がたちまち負けてしまう手かと考えて、その手を打たないようにして、
一マスでも負けが遅くなるべき手を打つのが良い。


極端ではありますが、私がポトリスをするときに支えにしてきた言葉です。
まぁこれはどうすればすぐ負けるか(最悪の事態になるか)という想像力が必要になるので、
こういった逆算的な考え方は難しいかもしれませんけども。
ちなみに、この当時の双六は現代のようなサイコロを振ってゴールを目指す単純なスゴロクではありません。
奈良~江戸時代の双六は、博打です。
言わば双六の達人=博打のプロです。


そういったことから、ポトリスでは縦に深く掘り下げた考え方(垂直思考)よりも
あらゆる事象を考えておくこと(水平思考)
の方が、良い結果が得られることが多いです。
もし敵と考えることが一緒だったとしても、せいぜい2~3ターンまでしか一致しないでしょう。
垂直思考で過ぎたターンを悔やむのならば、初めから水平思考でいるべきというのが私の考えです。
もちろん、的を絞った考えも重要ですよ。
垂直・水平どちらにも柔軟な考えができるなら、それに越したことはありません。

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