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Nonsense
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2025/04/03 (Thu) 17:40
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2009/08/11 (Tue) 19:58
ポトリスの試合を決定づける要素の一つとして、風の変化(風向き)があります。
配置が悪くても風のおかげで勝てた、そんな状況をよく見ます。

しかし、いくら自然現象である「風」といっても、ポトリスでは実生活のように突然風が真逆になる事はありません。

どういう事かと言いますと、風が

 から 
に変わる事があっても、

 から 
に変わる事は絶対にあり得ませんね。
(ちなみに、一度に変化する風は経験上、最大5目盛りまでだと思ってます。
間違ってたらごめんね。)


こうならない事を皆さんがご存知なのは、風がどう変わるのか何千回、何万回と見ているからですね。
加えて、風の変化の仕方はおおよそ規則的である事も分かっていると思います。
この風の変化を予測できるかどうかで、その人の1ターンの価値が時に大きく違ってきます。

例えば、

・右に撃ちたいけど、埋められてしまったので角度を作りたい
・風は左に増加傾向
・多人数戦
・エネルギーに余裕がある

1vs1なら-50度辺りで掘れば良いのですが、
もしこれが多人数戦で数ターン後に自分の順番が来たとき

風がこうなっていたら、撃つのに窮屈ですね。
手前を3連で削りながら撃つのが勿体無いですし、ディレイも消費します。
ですので、明らかな左風の増加が見られるときは水平気味に掘ります。
これだけの工夫で次のショットに影響が出るのは大きいです。

また、自身のエネルギーとも相談して掘るようにしましょう。
死にそうなら縦に深く掘り、敵の攻撃を防ぎます。
多人数戦では自分が狙われている場合、1ターンでも長く囮になる事も重要です。
自分が苦しい分、フリーの味方がきっといるはずですので援護を待ちましょう。

(2)に続きます。

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2009/07/30 (Thu) 17:41
以前、敵への狙い方は一つではないという事について触れました。
それは具体的にどういう事なのか、お話していきたいと思います。

例によって画像からです。



キャロが自分だとします。

どういう狙い方をしたらいいと思いますか?

この状況を見て思う事は、
タコを落とせそう、あるいは自分が落とされそうですね。
どちらも1~2ターンで落ちそうな場面です。



大体はこのような軌道を思い描きます。
無風や追い風なら手前、強い向かい風なら奥といった感じです。

それを、



このような狙い方にすると、もっと楽に落とせそうですね。
前に出て撃った方が狙いやすいですが、一発で落とせる自信がなければ
後ろに下がってタコに一発で落とされないようにします。

この狙い方の場合、最悪高くなっても中角度の軌道でタコの手前を狙ったような掘れ方になり、
低くてもタコが関わりそうな地形の下を掘る事ができます。

失敗しても有効打になるショットというのは重要で、
失敗したら形勢がかなり不利になるようなショットは極力避けたいものです。
タコの後ろ崖を掘って歩けるようにしてしまうようなショットは、最も避けるべきパターンです。

狙い方一つで形勢が一気に有利になるような軌道をいち早く見つけ、
有効な狙い方をする事が勝利へのカギとなります。

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2009/07/18 (Sat) 14:45


パワーバトル
自タンク:キャロ
味方:青
順番:タコ→キャロ→デューク→ミサ
ディレイは初ターンと同じとする


さぁ、あなたならどうしますか?
─────────────
タコ→キャロ→

気になるのはタコの行動ですね。
この場合、タコはキャロに近付かれるのを恐れ、ダブルで埋めてくる可能性はかなり高いです。
手前に埋められるより、奥に埋められた方がキャロは厳しい状況となります。
手前に埋められてしまったら即3連で角度を作りましょう。
奥に埋められてしまっても焦らず、タコのディレイを抜けるようにきびきび動き(ディレイ820以内)、角度を作りましょう。
この時、デューク側、タコ側どちらにも撃てるような角度を作ることが望ましいです。

自分が攻撃されなかった時は、タコに近づき単発で攻撃します。
また、近づきつつタコをダブルで埋めても構いませんが、怒らせない様に注意して下さい。

自分が攻撃されなかった(埋められなかった)時は、どちらも次のターンでタコを倒せるように行動します。

射撃に自信のある人は、ダブルでデュークを埋めてもOKです。
ミサを埋められない様にする為です。
ミサがタコを当てられる射撃力を持っているなら、この行動は必要ありません。
─────────────

─────────────
デューク→ミサ→

キャロが埋まっている事にします。
右風でキャロへは当てられそうにないので、ミサをダブルで埋める人が多いと思います。
次のミサの行動にもよりますが、もしミサが安定した射撃力があるなら、ミサを埋めておきましょう。
そうでない場合、キャロを抜きつつキャロ側に近づきます。
このとき撃つショットはさほど重要ではありません。ミサに単発与えておくと良いでしょう。

一方、ミサはここで重要な選択・ショットを迫られます。
ここで勝負が決まるといっても過言ではないくらい、このショットは試合を決定付けます。
埋められていれば角度を作り、そうで無ければ単発+ダブルで3発撃つ。

そして問題はデュークとタコ、どちらを狙うかです。
基本的に柔らかいタンクから狙う事になっていますが、それは正確無比な射撃力が前提だからです。
柔らかいタンクを狙い、高ダメージを出したい気持ちも分かるのですが、
確実に勝ちを拾いに行くならデュークに有効打を与えておくのが得策です。
追い風でも高角度で2回撃つチャンスがあるので、キャロとデュークでキャロの方がディレイが速いなら、
デュークの手前か下を掘るだけで次へと繋げることができます。
それくらい挟み撃ちは有利であると言えます。

ただ、先ほども仰ったように、安定した射撃力があるなら存分にタコを狙って良いと思います。
試合を決める要素として、射撃力≧判断力なのは否めないからです。
どんなに上手い戦い方をしても、どこからでも100%当てる事ができる人に勝つ事はできません。
そしてどんな状況でも100%当てられる人は、既にこのゲームをやっていないはずです。
100%近く当てられる人は居ますが、どの人も十人十色違った方法で撃たれていますし、
その人達の射撃力は並々ならぬ努力の上で成り立ってる事を認識してほしいと思います。

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2009/03/05 (Thu) 12:56
お久しぶりです。
しばらくルーセントハートというゲームでぬくぬくプレイしてました。
MMORPGとは恐ろしいもので、一度のめり込むと、
それはもう何かにとりつかれたかの様に必死になってやってるという事。
熱しやすく冷めやすい、とはこういったものでしょうか。
私は、何か他のもので気分転換しないとモチベーションが保てない性質でありまして、
今はこうしてつらつらと記事を書かせて頂いております。

さて、ポトリスも長らくご無沙汰してましたが、
最近ふと、やりたいなーと思うようになってきました。
別に、何か目的があってやりたいという訳でもないのですが、
心境は文部省唱歌である「故郷」の歌詞そのものです。
…具体的にいうと、若き頃の判断力の無さ(今も変わりありませんが)を懐かしめるものとして、
今思えばあの局面はこうしていれば勝てたのでは、という未熟さを痛感しています。
判断とは何か基準があって初めて考えていくものだと思い、
基本がしっかりしていなければ安定した判断も難しいでしょう。
逆に言えば、判断の難しい局面でも安定した判断力があれば後悔は少なかったはず。

今回書かせて頂く記事は、そんな基本に返った判断からあれこれ推察してみよう、というもの。
例のごとく、読み物気分で眺めてほしいと思います。


まずは位置取りから。
もしも二人に囲まれていた場合、逃げるという選択肢もありますが、
相手にとって当てにくい場所があるなら移動し、おとりになりましょう。
反対側では、自チームが有利に試合を進めているはずです。
そういう意味で、位置取りはとても重要な事です。

もちろん、相手にとって当てにくい場所はこちらからも当てにくい場所なので、
自身の命中力を高めておく必要があります。

ケース1.
case1-1.png






本当に基本。
相手にとって当てにくい位置…ズバリ手前に壁がある場所です。
この図でいうと…

case1-2.png

ここまで下がると相手は当てにくく感じます。
何故なら手前に壁があるので、真上から落とすように狙わないと
直接的ダメージを与えられなくなるからです。

キャロにとって追い風なら、高角度以外コアで当てることは不可能です。
地道に手前から崩しても良いですが、その間はほぼ攻撃になりません。

しかし、ここで注意です。
それは相手との相性を見てから移動するということです。

お互いに即撃ちしあってもディレイ勝ちできるなら、
動かずにその場で撃った方が良いです。
逆に、相手の方が早いならその場から動いて、出来る限り
当てられないようにしつつ狙うのが得策でしょう。

そこでです。
今、あなたがケース1の図を見て思った事は何でしょう。
「下がった方がいい」と思うのには理由があるはずです。
単純に考えると勝ちたいからです。
勝つ為には攻めなければなりませんが、一方的に攻めるばかりではいつかやられてしまいます。
どうすれば勝てるかでは無く、どうすれば負けないか考えると、
もっと柔軟な発想ができると思います。

ちなみに、徒然草の第百十段にこんなことが書いてあります。

双六の上手といひし人に、その手立を問ひ侍りしかば、
「勝たんと打つべからず。負けじと打つべきなり。
いづれの手か疾く負けぬべきと案じて、その手を使はずして、
一目なりともおそく負くべき手につくべし」と言ふ。


↓訳

双六の名人と言われている人に、その必勝法を聞いてみたところ、
「勝ちたいと思って打ってはいけない。負けまいと思って打たなくちゃいけないのだ。
どんな打ち方をしたら、たちまち負けてしまうかを予測したら、その手は打たないでおいて、
たとえ一マスでも負けるのが遅くなるような手を使うのがよい」と答えた。


これはポトリスだけでなく、研究者や政治家の生業にも言えることです。
まぁ負けるときは負けますが、負ける要素を1つでも減らせばずっと勝ちに近くなるはずです。


気が向いたらまた書きます。

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2008/08/13 (Wed) 09:45
おはようございます。午前6時をお伝えします。
何故かこんなにも早寝早起きな生活が染み付いてしまいました。
まぁ入院生活も21時寝─8時起きだし、早めの適応ってことで!


以前、風の目盛りの読み方について触れたと思います。
今回扱う話題は、「背景の流れで風を読み取る」です。
試合中に後ろで上から降ってくるアレです。
アレの傾きで風を読み取れるか、という事です。
一時期やった事のある人もいるのではないでしょうか。私もその一人です。

しかし真剣にやろうとはしたものの具体的な測り方が分からず、一時は断念しました。
ということで、リベンジも兼ねてマジメにおバカに考察していきましょう。


↑「どこから降ってくるんだろう」と疑問に思ってたのは私だけではないはず?

考察手順は以下の3点。
1.まず、基準となる無風を0度とします。
2.そこから、左風最大時の傾きと、右風最大時の傾きの角度を測ります。
3.測った角度から、風1目盛りごとの傾きを算出します。

では、右風最大時の傾きを見てみましょう。



↑傾きは40度です。綺麗に測れました。
次に左風最大時の傾き。



↑こちらも傾きは40度。おんなじですね。

これらから言える事は、
左風と右風の傾きは同じ→風の強さは左右同じことになります。
もうこの時点で矛盾が発生してます。
しかし、ここはあえてその矛盾に則ってみます。
計算を容易にするためです。なんという面倒臭がり。

さて、風最大時の傾きが分かったところで、風1目盛りごとの傾きを割り出してみます。
単純に40度を35目盛りで割ります。
40÷35=1.1428571…
つまり、風1目盛りごとに約1.14度傾いて落下していく事が分かります。
ああ~なんて面倒な数値だ。

じゃ、じゃあ、もし風を20段階で見てたら、この計算は楽になるはず・・・。
40÷20=2
つまり、風1段階ごとに約2度傾いて落下していく事が分かります。
こっちの方が楽ですね。

どうも「背景の流れで風を確認する」というのは、正確に割り出したい人には不向きらしい・・・。
というか、分度器で一々測るくらいなら風の目盛り読んだ方が明らか早いです。


さっきの割り出し方で、Ypixel落下したときのXpixelの長さを測ってみるのも良いかと思ったんですが、
その結果というのは、風の目盛りの長さと同じ意味だと思うんです。。
でもここまで書いてしまったので一応割り出してみます。

ポトリスの解像度は640×480pixelです。
背景の流れが、
Y軸に480pixel落下したときのX軸の移動pixelは、
tan40≒0.8391より、480÷0.8391=572.041…
X軸は572pixel横に動く事がわかります。
10cm≒380pixelから、pixelを定規で測りやすいようにする。

Y軸
480:380=p:10
p≒12.6

X軸
572:380=q:10
q≒15

つまり、縦に12.6cm落下したとき、横に15cm動いていれば、
風は最大だと言えます。

これを35段階で見るならば、15÷35=0.428…≒0.43
約0.43cmで1目盛り風が変わり、
20段階で見るならば、15÷20=0.75
0.75cmで1段階風が変わることになります。

ただ、印の12.6cmをどこに置くかが問題です。
おそらく、本格的に背景の流れで風を読み取る人はそうそう居ないと思われますので、
こういう読み取り方もあるんだなー程度に見てもらえれば・・・。


自学行ってきます_| ̄|○

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