2011/07/24 (Sun) 16:34
2009/12/04 (Fri) 19:05
ちょっと気になったから調べてみた。
キャロを3/4埋めた状態で各角度のMAXを撃ったときの
1画面先の通過地点を記録していく。
生真面目に無風でとっていくと非効率極まりないので、
左3メモリ~右5メモリの範囲内で撃つことにした。
この結果から分かることは…
・最後に撃った角度から少しだけ上(または下)を狙いたいときは、
(28~40度)1度ではなく2度上げ(下げ)るのが良い。
・逆風では通過点が手前または下にずれ、
順風では通過点が奥または上にずれる。
別にこれを覚えなくても、軌道イメージとフィーリングで当てる人は大勢いる。
即撃ちした方がディレイにも優しいしね。
そして今気づいた。
こんなの調べる必要なかったと。
2009/11/27 (Fri) 18:31
手前の壁に当てずに撃つ、なんてのは
意外と慎重にいかないとすぐ自爆してしまいます。
しかも厄介なのは、タンクの傾きによって弾の発射地点が異なることです。
このように埋められると、高角を多用する人にとっては
何度までタンクを傾けられるのか気になりますよね。
あまり近づきすぎると自爆するかもしれない。
だけどできるだけ高角度で撃たなければならない。
皆さんは、どれくらいまで壁に近づいて撃てるのかというのは体感的に分かっていると思います。
接近戦で、弾の発射地点を把握しきれずミスショットするなんてのはもったいないですよね。
では、各傾きごとで弾の発射地点はどのように変わるのでしょうか。
タンクが上向き(傾きが正)、下向き(傾きが負)のときの
変化の様子を下図のようにまとめてみました。
↑傾きが正(発射角度は40度)
↑傾きが負(発射角度は0度、右下は40度+パワーMAX)
パワーを50%に固定して撃ってます。
注目してほしいのは、正の傾きで12と15のときの違いです。
12まではきちんと発射口から弾が出ていますが、
15からはどちらかというとお腹から弾が出ていることが分かります。
傾きが大きくなるにつれ、より下の方から弾が発射されています。
では、傾きが負のときはどうでしょう。
こちらはきちんと発射口(むしろ目)から弾が出ていますね。
ここで気をつけることは、弾が上から出ている分、
パワー1メモリなどの真下に落とすようなショットのとき、逆風で自爆する可能性があることです。
撃ち下ろし3連で失敗してしまう原因として、
「弾の発射地点~敵のコアまで」の角度をイメージしきれていないことが考えられます。
これも近日、動画かなんかで詳しく解説します。
意外と慎重にいかないとすぐ自爆してしまいます。
しかも厄介なのは、タンクの傾きによって弾の発射地点が異なることです。
このように埋められると、高角を多用する人にとっては
何度までタンクを傾けられるのか気になりますよね。
あまり近づきすぎると自爆するかもしれない。
だけどできるだけ高角度で撃たなければならない。
皆さんは、どれくらいまで壁に近づいて撃てるのかというのは体感的に分かっていると思います。
接近戦で、弾の発射地点を把握しきれずミスショットするなんてのはもったいないですよね。
では、各傾きごとで弾の発射地点はどのように変わるのでしょうか。
タンクが上向き(傾きが正)、下向き(傾きが負)のときの
変化の様子を下図のようにまとめてみました。
↑傾きが正(発射角度は40度)
↑傾きが負(発射角度は0度、右下は40度+パワーMAX)
パワーを50%に固定して撃ってます。
注目してほしいのは、正の傾きで12と15のときの違いです。
12まではきちんと発射口から弾が出ていますが、
15からはどちらかというとお腹から弾が出ていることが分かります。
傾きが大きくなるにつれ、より下の方から弾が発射されています。
では、傾きが負のときはどうでしょう。
こちらはきちんと発射口(むしろ目)から弾が出ていますね。
ここで気をつけることは、弾が上から出ている分、
パワー1メモリなどの真下に落とすようなショットのとき、逆風で自爆する可能性があることです。
撃ち下ろし3連で失敗してしまう原因として、
「弾の発射地点~敵のコアまで」の角度をイメージしきれていないことが考えられます。
これも近日、動画かなんかで詳しく解説します。
2009/10/17 (Sat) 16:00
キャロ3連を活かす方法の一つとして、自爆3連があります。
ほぼ敵に重なり、自分を巻き込ませながら強引に3弾入れる撃ち方です。
ある程度の逆風があれば、キャノン(配置によってはタコや槍も)を1ターンキルすることも可能です。
キャロを扱う上でぜひとも習得したいテクニックです。
個人的な感想ですが、最近のポトリスを見るとこれを使う人、使わない人では
全体の立ち回りに差が出ているように思えます。
強いパワーで撃ち下ろす3連ができる人は、積極的にテレポで接近したりしてますね。
まぁあまり指摘するようなことはプレイスタイルがどうとかでややこしくなるので自粛します。
そんなわけで、この自爆3連を失敗しないためにも、
具体的にどれくらい近づいて撃てばいいのかということを考えていきます。
そもそも、自爆3連における成功と失敗の違いとは何でしょうか。
このショットの利点は「高ダメージを狙える」ことですから、
3弾全てコアに当てることが原則です。
↓例えばこんなケース。
この位置で3連最小パワーで撃つとどうなるでしょう?
↑順風MAXの場合、こんなに離れていても、一番遠くへ飛ぶ弾がコアから外れてしまいます。
どうしてこうなるのでしょうか。
それは、キャロの特殊弾のうち一番遠くへ飛ぶ弾は、手前2弾との距離が異なっているからです。
図で表すと、
このような飛び方になります。
真ん中の弾が通常弾と同じ距離で、一番遠くへ飛ぶ弾は若干飛ぶようになってます。
これがいわゆる、背面が上手くまとまらない原因です。
上図のような被ダメと与ダメを見ると、F3で撃ったほうがマシにさえ思えます。
これは避けたいですね。
→
↑全てコアに入れようと思ったら、これくらい距離を空けると良いでしょう。
順風は許容範囲がシビアです。
安全に入れたいときは、タンク同士が触れてるかな~くらいで結構です。
が、それだと一緒に埋まってしまうリスクもあります。与ダメもそれほど高くありません。
基本的に、順風では自爆3連は使わないようにしたいところです。
ですが、例外もあります。
チーム戦において、あえて手前の2弾だけ当てたほうが良いケースがあります。
例えば、F3ダブルでは倒せないし、撃ち下ろし3連もできない場合。
必然的に自爆3連を使うという選択肢が生まれますが、
自爆と呼ぶ以上、被ダメも決して軽いものではありません。
相手のエネルギーが400なら、3連ダブルの6弾中4弾ほどで死にますが、
残り2弾は自分が喰らうだけになってしまいます。
いくら硬いタンクと言えども、必要以上に喰らうのはもったいないですよね。
大まかな目安を書いてみます。
キャロがキャロに対しF3ダブルを撃ったときの最大ダメージは172×2=344です。
浅いコアを想定して144×2=288。
F4ダブルで4弾だけ当てたなら、110×4=理論上440。
これも、浅いコアを想定して400まで与えられるとすると、
敵のエネルギーが288以上400以下であれば、例外自爆3連をするのに適した状況といえます。
また、少し離れた接近戦では爆風の無さから3連で撃ったほうが被ダメが少なくて済む場合があります。
敵と自分のエネルギーを考慮して使い分けられると良いですね。
ちなみに3連の攻撃力は、弾1つではF3に及ばず、弾2つでF3の約1.3倍になります。
参考までに自爆3連4弾の動画を置いておきます。
自爆3連_4弾.avi(音無しです。要DivXコーデック)
話は戻って通常の自爆3連へ。
自爆3連のコツは、
・風に応じた間合い
・なるべく最低角
・最小パワー
で撃つことです。
前述したように、あまりに強い順風だと高ダメージは期待できません。
では、自爆3連に適したケースを見ていきましょう。
→
↑最も自爆3連に適しているのが逆風MAX。最低角は+9度(被ダメ249、与ダメ310)。
→
↑こちらは40度(被ダメ251、与ダメ307)
強い逆風では角度によるダメージの違いはほとんど見られません。
撃つ位置にも注目。半分以上敵に重なって撃つことができます。
与ダメ300オーバーを出すにはある程度の逆風が必要です。
→
その次に無風。(被ダメ212、与ダメ274、最低角-3度)
強い逆風ほどではないにしろ、高ダメージを出すことができます。
アベレージは250~280といったところでしょうか。
ここからもう一歩下がると、被ダメ183、与ダメ262という結果も出ました。
被ダメのほうが変化が大きいようです。
無風で近づくことができる距離はこれが限界だと思ってください。
敵タンクの半分未満(3分の2)と覚えておきましょう。半分も重なると失敗します。
また、強い順風であっても、撃ち上げる位置であれば全弾コアが可能です。
このときの与ダメは240ほどです。
このように、風や立ち位置ひとつで100ダメージ弱もの違いがでてくることが分かります。
より複雑な3連を狙うことができるようになるためにも、
こういった弾の出方はよく観察しておきましょう。
ほぼ敵に重なり、自分を巻き込ませながら強引に3弾入れる撃ち方です。
ある程度の逆風があれば、キャノン(配置によってはタコや槍も)を1ターンキルすることも可能です。
キャロを扱う上でぜひとも習得したいテクニックです。
個人的な感想ですが、最近のポトリスを見るとこれを使う人、使わない人では
全体の立ち回りに差が出ているように思えます。
強いパワーで撃ち下ろす3連ができる人は、積極的にテレポで接近したりしてますね。
まぁあまり指摘するようなことはプレイスタイルがどうとかでややこしくなるので自粛します。
そんなわけで、この自爆3連を失敗しないためにも、
具体的にどれくらい近づいて撃てばいいのかということを考えていきます。
そもそも、自爆3連における成功と失敗の違いとは何でしょうか。
このショットの利点は「高ダメージを狙える」ことですから、
3弾全てコアに当てることが原則です。
↓例えばこんなケース。
この位置で3連最小パワーで撃つとどうなるでしょう?
↑順風MAXの場合、こんなに離れていても、一番遠くへ飛ぶ弾がコアから外れてしまいます。
どうしてこうなるのでしょうか。
それは、キャロの特殊弾のうち一番遠くへ飛ぶ弾は、手前2弾との距離が異なっているからです。
図で表すと、
このような飛び方になります。
真ん中の弾が通常弾と同じ距離で、一番遠くへ飛ぶ弾は若干飛ぶようになってます。
これがいわゆる、背面が上手くまとまらない原因です。
上図のような被ダメと与ダメを見ると、F3で撃ったほうがマシにさえ思えます。
これは避けたいですね。
→
↑全てコアに入れようと思ったら、これくらい距離を空けると良いでしょう。
順風は許容範囲がシビアです。
安全に入れたいときは、タンク同士が触れてるかな~くらいで結構です。
が、それだと一緒に埋まってしまうリスクもあります。与ダメもそれほど高くありません。
基本的に、順風では自爆3連は使わないようにしたいところです。
ですが、例外もあります。
チーム戦において、あえて手前の2弾だけ当てたほうが良いケースがあります。
例えば、F3ダブルでは倒せないし、撃ち下ろし3連もできない場合。
必然的に自爆3連を使うという選択肢が生まれますが、
自爆と呼ぶ以上、被ダメも決して軽いものではありません。
相手のエネルギーが400なら、3連ダブルの6弾中4弾ほどで死にますが、
残り2弾は自分が喰らうだけになってしまいます。
いくら硬いタンクと言えども、必要以上に喰らうのはもったいないですよね。
大まかな目安を書いてみます。
キャロがキャロに対しF3ダブルを撃ったときの最大ダメージは172×2=344です。
浅いコアを想定して144×2=288。
F4ダブルで4弾だけ当てたなら、110×4=理論上440。
これも、浅いコアを想定して400まで与えられるとすると、
敵のエネルギーが288以上400以下であれば、例外自爆3連をするのに適した状況といえます。
また、少し離れた接近戦では爆風の無さから3連で撃ったほうが被ダメが少なくて済む場合があります。
敵と自分のエネルギーを考慮して使い分けられると良いですね。
ちなみに3連の攻撃力は、弾1つではF3に及ばず、弾2つでF3の約1.3倍になります。
参考までに自爆3連4弾の動画を置いておきます。
自爆3連_4弾.avi(音無しです。要DivXコーデック)
話は戻って通常の自爆3連へ。
自爆3連のコツは、
・風に応じた間合い
・なるべく最低角
・最小パワー
で撃つことです。
前述したように、あまりに強い順風だと高ダメージは期待できません。
では、自爆3連に適したケースを見ていきましょう。
→
↑最も自爆3連に適しているのが逆風MAX。最低角は+9度(被ダメ249、与ダメ310)。
→
↑こちらは40度(被ダメ251、与ダメ307)
強い逆風では角度によるダメージの違いはほとんど見られません。
撃つ位置にも注目。半分以上敵に重なって撃つことができます。
与ダメ300オーバーを出すにはある程度の逆風が必要です。
→
その次に無風。(被ダメ212、与ダメ274、最低角-3度)
強い逆風ほどではないにしろ、高ダメージを出すことができます。
アベレージは250~280といったところでしょうか。
ここからもう一歩下がると、被ダメ183、与ダメ262という結果も出ました。
被ダメのほうが変化が大きいようです。
無風で近づくことができる距離はこれが限界だと思ってください。
敵タンクの半分未満(3分の2)と覚えておきましょう。半分も重なると失敗します。
また、強い順風であっても、撃ち上げる位置であれば全弾コアが可能です。
このときの与ダメは240ほどです。
このように、風や立ち位置ひとつで100ダメージ弱もの違いがでてくることが分かります。
より複雑な3連を狙うことができるようになるためにも、
こういった弾の出方はよく観察しておきましょう。
2009/10/15 (Thu) 18:59
寒いですねー。
こちら札幌では家・学校でいつ暖房が入るか待ち遠しい気温です。
特に学校では経費節減、その他大人の事情のためにあえて入れないそうで、
一学生としては、寒くて講義どころじゃないゾってのが率直な感想です。
インフルな生徒もでてるのになぁ。
しばらくは暖房・エコ・気温とにらめっこの日々ですね。
さて、最近私のリアル方面が落ち着かず、ポトもあまり出来ずにいます。
通学や講義中に色々ネタは思い浮かぶのですが、時間に余裕がなく、なかなか記事が書けずにいます。
ほんとはもっと更新したいんです。
相変わらずの更新頻度で申し訳ないですが、書ける暇見つけてはちまちま書こうと思います。
──────────────────────────
今回は「どれくらいダメージを与えれば倒せるか」について考えていきます。
試合中どれだけ意識してるでしょうか。
少なくとも、「マイタンクの攻撃力が、各タンクにどれくらいダメージを与えるのか」くらいは知っておくべきです。
この記事ではキャロについて扱うので、キャロの与ダメについて見てみます。
下に各タンクの与ダメをまとめてみました。
※公式ガイドブックの数値もおりまぜているので、最大与ダメが正確ではない(もっと出る)場合があります。
これを見て覚えろとは言いません。
むしろ、各タンクのゲージの減り方を見た方が分かりやすいです。私もそうしてます。
(キャノンにF3ダブルコアが入ればゲージは半分減る等)
これだけではこの記事で何を伝えたいのか分かりません。
要は、そのターン内で殺せるかという見極めができれば良いのです。
もちろんチーム力と相談して判断しなければなりません。
その敵を攻撃できるのが自分だけなら、むやみに勝負を急がず形勢を整えておく等、
ダブルの使い時を明確にすることができれば言うことなしです。
しかしパワーモードや王ゲーであれば話は別です。
ノーマルモードでは、全員が所持するダブルの絶対数は、少なくともパワーモードより少ないです。
そうなるとダブルの使い時というのは本当に限られてきますし、安易に使うことができません。
それほどダブルは試合を決定付けるものだと思ってます。
若干、話がそれましたが、
ダメージキルを狙いにいく場面では、あとどれくらい敵にダメージを与えれば殺せるのか
ということを考えなければなりません。
例えば、敵の各タンクの残りエネルギーが半分もない状態でF3ダブルを撃ちます。
そこで倒せる敵と倒せない敵がいますね。
つまり、
・エネルギーが半分もないキャノンやイオンには、赤くなっていなくてもF3ダブルをコアヒットさせれば倒せる。
・逆に、赤くなり始めたデュークやマインにF3ダブルをコアヒットさせても、倒せない場合がある。
ということです。
特にインファイト(接近戦)においては、どのターンで倒せるかということを明確にしなければ、
最悪、成す術もなく負けてしまいます。
しかしインファイトではF4も有効に使うことができます。
密着してF4で大ダメージを与えたり、縦横に深く掘ったりと様々な用途があります。
インファイトは非常に面白い状況の一つですので、そのうち記事にしたいと思ってます。
とりあえず、ここでは敵が赤くなった場合のF3ダブルの与ダメについて見てみます。
まず、敵のエネルギーが赤くなるポイントというのは、
タコを除く他タンクは、最大エネルギーの30%です。
ということで下図参照。
浅いコアだった時、ダメキルが難しいタンクは灰色の数値で表しています。
実体験から言わせてもらうと、
マイン、デュークあたりはまず生き残ります。
F4が使える状況ならF4で確実に倒しておくことをお勧めします。
ここで火柱が加わるようなら1.5+1.5で、
通常のダブル(1+1)に加え、さらに1回分多く撃てていることになります。
2発じゃ足りないけど3発なら倒せる、という残りエネルギーも視野に入れとくと良いと思います。
これはディレイ抜きする際によく考えられる事象です。
また、埋めるべきか、高ダメージを狙うかも使い分けましょう。
狙ったところにフィーリングで落とすことはなかなか難しいかもしれません。
しかし、Turboモードはリズムが取りやすい分、フィーリングで撃つことはそれほど困難ではないはずです。
私自身、日本のノーマルスピードよりもフィーリングで当てることが容易になったと感じています。
フィーリングで当てるといっても、初めて狙うならまだしも、2発目以降の手がかりはそこら中に溢れています。
移動調節を頻繁にする人なら、
「前回撃った時の風と比較して、これくらい風が変わったからこれくらい移動すれば良い」
というのは感覚的に身についているはずです。
特にこれが重宝するのは中角度です。
40度で撃てば、±5度分はなんとなくで調節できますし、
角度だけで調節しきれないときは、さらに移動調節も行います。
・・話がそれましたが、
近づかれたり、有利なポジション取りをされては困るときは埋めることを優先します。
コアを狙う(掘らない)ということは、逆にこちらが反撃されるリスクを負うことにもなります。
そもそも、キャロは近距離以外では一発逆転を狙うタンクではありませんから、
徐々に形勢を有利にしていき、確実に仕留めるというのが理想形です。
せっかくバランスのとれたタンクですから、
それを活かした幅広い戦い方ができるようになると良いと思います。
こちら札幌では家・学校でいつ暖房が入るか待ち遠しい気温です。
特に学校では経費節減、その他大人の事情のためにあえて入れないそうで、
一学生としては、寒くて講義どころじゃないゾってのが率直な感想です。
インフルな生徒もでてるのになぁ。
しばらくは暖房・エコ・気温とにらめっこの日々ですね。
さて、最近私のリアル方面が落ち着かず、ポトもあまり出来ずにいます。
通学や講義中に色々ネタは思い浮かぶのですが、時間に余裕がなく、なかなか記事が書けずにいます。
ほんとはもっと更新したいんです。
相変わらずの更新頻度で申し訳ないですが、書ける暇見つけてはちまちま書こうと思います。
──────────────────────────
今回は「どれくらいダメージを与えれば倒せるか」について考えていきます。
試合中どれだけ意識してるでしょうか。
少なくとも、「マイタンクの攻撃力が、各タンクにどれくらいダメージを与えるのか」くらいは知っておくべきです。
この記事ではキャロについて扱うので、キャロの与ダメについて見てみます。
下に各タンクの与ダメをまとめてみました。
※公式ガイドブックの数値もおりまぜているので、最大与ダメが正確ではない(もっと出る)場合があります。
これを見て覚えろとは言いません。
むしろ、各タンクのゲージの減り方を見た方が分かりやすいです。私もそうしてます。
(キャノンにF3ダブルコアが入ればゲージは半分減る等)
これだけではこの記事で何を伝えたいのか分かりません。
要は、そのターン内で殺せるかという見極めができれば良いのです。
もちろんチーム力と相談して判断しなければなりません。
その敵を攻撃できるのが自分だけなら、むやみに勝負を急がず形勢を整えておく等、
ダブルの使い時を明確にすることができれば言うことなしです。
しかしパワーモードや王ゲーであれば話は別です。
ノーマルモードでは、全員が所持するダブルの絶対数は、少なくともパワーモードより少ないです。
そうなるとダブルの使い時というのは本当に限られてきますし、安易に使うことができません。
それほどダブルは試合を決定付けるものだと思ってます。
若干、話がそれましたが、
ダメージキルを狙いにいく場面では、あとどれくらい敵にダメージを与えれば殺せるのか
ということを考えなければなりません。
例えば、敵の各タンクの残りエネルギーが半分もない状態でF3ダブルを撃ちます。
そこで倒せる敵と倒せない敵がいますね。
つまり、
・エネルギーが半分もないキャノンやイオンには、赤くなっていなくてもF3ダブルをコアヒットさせれば倒せる。
・逆に、赤くなり始めたデュークやマインにF3ダブルをコアヒットさせても、倒せない場合がある。
ということです。
特にインファイト(接近戦)においては、どのターンで倒せるかということを明確にしなければ、
最悪、成す術もなく負けてしまいます。
しかしインファイトではF4も有効に使うことができます。
密着してF4で大ダメージを与えたり、縦横に深く掘ったりと様々な用途があります。
インファイトは非常に面白い状況の一つですので、そのうち記事にしたいと思ってます。
とりあえず、ここでは敵が赤くなった場合のF3ダブルの与ダメについて見てみます。
まず、敵のエネルギーが赤くなるポイントというのは、
タコを除く他タンクは、最大エネルギーの30%です。
ということで下図参照。
浅いコアだった時、ダメキルが難しいタンクは灰色の数値で表しています。
実体験から言わせてもらうと、
マイン、デュークあたりはまず生き残ります。
F4が使える状況ならF4で確実に倒しておくことをお勧めします。
ここで火柱が加わるようなら1.5+1.5で、
通常のダブル(1+1)に加え、さらに1回分多く撃てていることになります。
2発じゃ足りないけど3発なら倒せる、という残りエネルギーも視野に入れとくと良いと思います。
これはディレイ抜きする際によく考えられる事象です。
また、埋めるべきか、高ダメージを狙うかも使い分けましょう。
狙ったところにフィーリングで落とすことはなかなか難しいかもしれません。
しかし、Turboモードはリズムが取りやすい分、フィーリングで撃つことはそれほど困難ではないはずです。
私自身、日本のノーマルスピードよりもフィーリングで当てることが容易になったと感じています。
フィーリングで当てるといっても、初めて狙うならまだしも、2発目以降の手がかりはそこら中に溢れています。
移動調節を頻繁にする人なら、
「前回撃った時の風と比較して、これくらい風が変わったからこれくらい移動すれば良い」
というのは感覚的に身についているはずです。
特にこれが重宝するのは中角度です。
40度で撃てば、±5度分はなんとなくで調節できますし、
角度だけで調節しきれないときは、さらに移動調節も行います。
・・話がそれましたが、
近づかれたり、有利なポジション取りをされては困るときは埋めることを優先します。
コアを狙う(掘らない)ということは、逆にこちらが反撃されるリスクを負うことにもなります。
そもそも、キャロは近距離以外では一発逆転を狙うタンクではありませんから、
徐々に形勢を有利にしていき、確実に仕留めるというのが理想形です。
せっかくバランスのとれたタンクですから、
それを活かした幅広い戦い方ができるようになると良いと思います。
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