2009/10/15 (Thu) 18:59
寒いですねー。
こちら札幌では家・学校でいつ暖房が入るか待ち遠しい気温です。
特に学校では経費節減、その他大人の事情のためにあえて入れないそうで、
一学生としては、寒くて講義どころじゃないゾってのが率直な感想です。
インフルな生徒もでてるのになぁ。
しばらくは暖房・エコ・気温とにらめっこの日々ですね。
さて、最近私のリアル方面が落ち着かず、ポトもあまり出来ずにいます。
通学や講義中に色々ネタは思い浮かぶのですが、時間に余裕がなく、なかなか記事が書けずにいます。
ほんとはもっと更新したいんです。
相変わらずの更新頻度で申し訳ないですが、書ける暇見つけてはちまちま書こうと思います。
──────────────────────────
今回は「どれくらいダメージを与えれば倒せるか」について考えていきます。
試合中どれだけ意識してるでしょうか。
少なくとも、「マイタンクの攻撃力が、各タンクにどれくらいダメージを与えるのか」くらいは知っておくべきです。
この記事ではキャロについて扱うので、キャロの与ダメについて見てみます。
下に各タンクの与ダメをまとめてみました。
※公式ガイドブックの数値もおりまぜているので、最大与ダメが正確ではない(もっと出る)場合があります。
これを見て覚えろとは言いません。
むしろ、各タンクのゲージの減り方を見た方が分かりやすいです。私もそうしてます。
(キャノンにF3ダブルコアが入ればゲージは半分減る等)
これだけではこの記事で何を伝えたいのか分かりません。
要は、そのターン内で殺せるかという見極めができれば良いのです。
もちろんチーム力と相談して判断しなければなりません。
その敵を攻撃できるのが自分だけなら、むやみに勝負を急がず形勢を整えておく等、
ダブルの使い時を明確にすることができれば言うことなしです。
しかしパワーモードや王ゲーであれば話は別です。
ノーマルモードでは、全員が所持するダブルの絶対数は、少なくともパワーモードより少ないです。
そうなるとダブルの使い時というのは本当に限られてきますし、安易に使うことができません。
それほどダブルは試合を決定付けるものだと思ってます。
若干、話がそれましたが、
ダメージキルを狙いにいく場面では、あとどれくらい敵にダメージを与えれば殺せるのか
ということを考えなければなりません。
例えば、敵の各タンクの残りエネルギーが半分もない状態でF3ダブルを撃ちます。
そこで倒せる敵と倒せない敵がいますね。
つまり、
・エネルギーが半分もないキャノンやイオンには、赤くなっていなくてもF3ダブルをコアヒットさせれば倒せる。
・逆に、赤くなり始めたデュークやマインにF3ダブルをコアヒットさせても、倒せない場合がある。
ということです。
特にインファイト(接近戦)においては、どのターンで倒せるかということを明確にしなければ、
最悪、成す術もなく負けてしまいます。
しかしインファイトではF4も有効に使うことができます。
密着してF4で大ダメージを与えたり、縦横に深く掘ったりと様々な用途があります。
インファイトは非常に面白い状況の一つですので、そのうち記事にしたいと思ってます。
とりあえず、ここでは敵が赤くなった場合のF3ダブルの与ダメについて見てみます。
まず、敵のエネルギーが赤くなるポイントというのは、
タコを除く他タンクは、最大エネルギーの30%です。
ということで下図参照。
浅いコアだった時、ダメキルが難しいタンクは灰色の数値で表しています。
実体験から言わせてもらうと、
マイン、デュークあたりはまず生き残ります。
F4が使える状況ならF4で確実に倒しておくことをお勧めします。
ここで火柱が加わるようなら1.5+1.5で、
通常のダブル(1+1)に加え、さらに1回分多く撃てていることになります。
2発じゃ足りないけど3発なら倒せる、という残りエネルギーも視野に入れとくと良いと思います。
これはディレイ抜きする際によく考えられる事象です。
また、埋めるべきか、高ダメージを狙うかも使い分けましょう。
狙ったところにフィーリングで落とすことはなかなか難しいかもしれません。
しかし、Turboモードはリズムが取りやすい分、フィーリングで撃つことはそれほど困難ではないはずです。
私自身、日本のノーマルスピードよりもフィーリングで当てることが容易になったと感じています。
フィーリングで当てるといっても、初めて狙うならまだしも、2発目以降の手がかりはそこら中に溢れています。
移動調節を頻繁にする人なら、
「前回撃った時の風と比較して、これくらい風が変わったからこれくらい移動すれば良い」
というのは感覚的に身についているはずです。
特にこれが重宝するのは中角度です。
40度で撃てば、±5度分はなんとなくで調節できますし、
角度だけで調節しきれないときは、さらに移動調節も行います。
・・話がそれましたが、
近づかれたり、有利なポジション取りをされては困るときは埋めることを優先します。
コアを狙う(掘らない)ということは、逆にこちらが反撃されるリスクを負うことにもなります。
そもそも、キャロは近距離以外では一発逆転を狙うタンクではありませんから、
徐々に形勢を有利にしていき、確実に仕留めるというのが理想形です。
せっかくバランスのとれたタンクですから、
それを活かした幅広い戦い方ができるようになると良いと思います。
こちら札幌では家・学校でいつ暖房が入るか待ち遠しい気温です。
特に学校では経費節減、その他大人の事情のためにあえて入れないそうで、
一学生としては、寒くて講義どころじゃないゾってのが率直な感想です。
インフルな生徒もでてるのになぁ。
しばらくは暖房・エコ・気温とにらめっこの日々ですね。
さて、最近私のリアル方面が落ち着かず、ポトもあまり出来ずにいます。
通学や講義中に色々ネタは思い浮かぶのですが、時間に余裕がなく、なかなか記事が書けずにいます。
ほんとはもっと更新したいんです。
相変わらずの更新頻度で申し訳ないですが、書ける暇見つけてはちまちま書こうと思います。
──────────────────────────
今回は「どれくらいダメージを与えれば倒せるか」について考えていきます。
試合中どれだけ意識してるでしょうか。
少なくとも、「マイタンクの攻撃力が、各タンクにどれくらいダメージを与えるのか」くらいは知っておくべきです。
この記事ではキャロについて扱うので、キャロの与ダメについて見てみます。
下に各タンクの与ダメをまとめてみました。
※公式ガイドブックの数値もおりまぜているので、最大与ダメが正確ではない(もっと出る)場合があります。
これを見て覚えろとは言いません。
むしろ、各タンクのゲージの減り方を見た方が分かりやすいです。私もそうしてます。
(キャノンにF3ダブルコアが入ればゲージは半分減る等)
これだけではこの記事で何を伝えたいのか分かりません。
要は、そのターン内で殺せるかという見極めができれば良いのです。
もちろんチーム力と相談して判断しなければなりません。
その敵を攻撃できるのが自分だけなら、むやみに勝負を急がず形勢を整えておく等、
ダブルの使い時を明確にすることができれば言うことなしです。
しかしパワーモードや王ゲーであれば話は別です。
ノーマルモードでは、全員が所持するダブルの絶対数は、少なくともパワーモードより少ないです。
そうなるとダブルの使い時というのは本当に限られてきますし、安易に使うことができません。
それほどダブルは試合を決定付けるものだと思ってます。
若干、話がそれましたが、
ダメージキルを狙いにいく場面では、あとどれくらい敵にダメージを与えれば殺せるのか
ということを考えなければなりません。
例えば、敵の各タンクの残りエネルギーが半分もない状態でF3ダブルを撃ちます。
そこで倒せる敵と倒せない敵がいますね。
つまり、
・エネルギーが半分もないキャノンやイオンには、赤くなっていなくてもF3ダブルをコアヒットさせれば倒せる。
・逆に、赤くなり始めたデュークやマインにF3ダブルをコアヒットさせても、倒せない場合がある。
ということです。
特にインファイト(接近戦)においては、どのターンで倒せるかということを明確にしなければ、
最悪、成す術もなく負けてしまいます。
しかしインファイトではF4も有効に使うことができます。
密着してF4で大ダメージを与えたり、縦横に深く掘ったりと様々な用途があります。
インファイトは非常に面白い状況の一つですので、そのうち記事にしたいと思ってます。
とりあえず、ここでは敵が赤くなった場合のF3ダブルの与ダメについて見てみます。
まず、敵のエネルギーが赤くなるポイントというのは、
タコを除く他タンクは、最大エネルギーの30%です。
ということで下図参照。
浅いコアだった時、ダメキルが難しいタンクは灰色の数値で表しています。
実体験から言わせてもらうと、
マイン、デュークあたりはまず生き残ります。
F4が使える状況ならF4で確実に倒しておくことをお勧めします。
ここで火柱が加わるようなら1.5+1.5で、
通常のダブル(1+1)に加え、さらに1回分多く撃てていることになります。
2発じゃ足りないけど3発なら倒せる、という残りエネルギーも視野に入れとくと良いと思います。
これはディレイ抜きする際によく考えられる事象です。
また、埋めるべきか、高ダメージを狙うかも使い分けましょう。
狙ったところにフィーリングで落とすことはなかなか難しいかもしれません。
しかし、Turboモードはリズムが取りやすい分、フィーリングで撃つことはそれほど困難ではないはずです。
私自身、日本のノーマルスピードよりもフィーリングで当てることが容易になったと感じています。
フィーリングで当てるといっても、初めて狙うならまだしも、2発目以降の手がかりはそこら中に溢れています。
移動調節を頻繁にする人なら、
「前回撃った時の風と比較して、これくらい風が変わったからこれくらい移動すれば良い」
というのは感覚的に身についているはずです。
特にこれが重宝するのは中角度です。
40度で撃てば、±5度分はなんとなくで調節できますし、
角度だけで調節しきれないときは、さらに移動調節も行います。
・・話がそれましたが、
近づかれたり、有利なポジション取りをされては困るときは埋めることを優先します。
コアを狙う(掘らない)ということは、逆にこちらが反撃されるリスクを負うことにもなります。
そもそも、キャロは近距離以外では一発逆転を狙うタンクではありませんから、
徐々に形勢を有利にしていき、確実に仕留めるというのが理想形です。
せっかくバランスのとれたタンクですから、
それを活かした幅広い戦い方ができるようになると良いと思います。
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2009/10/11 (Sun) 04:50
2009/10/05 (Mon) 07:54
2009/09/25 (Fri) 16:37
・部屋を作りたいけど設定が分からない
・暗記だけじゃ不安だ
そんな方々のために、ロシア版ポトリスにおける各設定方法、ボタン配置
についての解説を追記しました。
詳しくは、「ロシアポトリスの紹介」を参照下さい。
2009/09/03 (Thu) 15:19
「高角度を制するものはポトリスを制する」と言っても過言ではない現代のポトリス。
そんなポトリスに、個性溢れるプレイヤーはどれだけ存在するでしょうか。
言わずもがな、強さを求めるのであれば高角度に固執するのは否めません。
レーザーの3連で埋めまくる人、マインの地雷をこれでもかと入れる人、
カエルの汚水で常に固め続ける人。
何かとプレイスタイルに拘りを持つ人は、放っておくと危険な要注意人物のオーラさえ感じさせます。
そんな中、順風の方が有利という一風変わったタンクがあります。
それがマルチミサイルです。
順風の何が有利かは皆さん異口同音ですね。
背面で弾が集束することです。
これが全てコアヒットなら、どのタンクにも最大エネルギーの3分の1以上削る事ができます。
・・・と言えども、これがなかなか難しいもので。
赤球や槍のように単発かつ低角度で手軽にコアを狙えるならまだしも、
限られた風のなか高角度で撃ち、集束させる。
調子の良いときは感覚だけで数回コアに当てることも可能ではありますが、
毎回そのようなコンディションは保てません。
それをどうにかできないものかと考えた結果が、今回紹介する撃ち方です。
背面撃ちは弾の特性上、またはマルチミサイルの初速上、
常にMAXで撃つわけにはいきません。
どれだけ集束を考慮した角度でも、MAXで当てようとすると3画面は必要になります。
それでは意味がありません。
ではこのように考えてみてはどうでしょう。
ある風とそれに対応する(集束する)角度でMAXに撃ったときの飛距離が分かれば、
それをもとにパワーゲージのルート撃ちで当てることができる。
私の説明力不足でややこしくしてしまっているかも知れませんが、
ルート撃ちができれば当てることができますよと言う事です。
ちなみに、皆さんルート撃ちはご存知でしょうか。
ポトリスを物理的な面で捉えているサイトでよく耳にする用語ですが、
まとめるとこうです。
一度撃った飛距離から2倍遠くに飛ばしたい場合、そのパワーゲージの長さを√2=1.4倍にする。
いわゆるMAX撃ちと70%撃ちの関係ですね。
例えばMAXで2画面飛ぶ飛距離があって、
これを1画面だけ飛ばしたいならMAXの約70%(70×70=49%←最大飛距離の49%飛ぶ)、
0.5画面だけ飛ばしたいならMAXの約50%(50×50=25%←最大飛距離の25%飛ぶ)で撃つということです。
逆にいうと、その風と角度のMAXの飛距離が分かっていないと、
パワーゲージもどこで止めたらいいのか分かりません。
先ほど述べたように、
背面を集束させる角度でMAXに撃つと、最大風付近以外では3画面を超えてしまいます。
これでは正確な飛距離が分かりません。
しかしこれも発想の転換です。
パワーゲージ70%での飛距離が分かれば、その飛距離に2倍しMAXとほぼ同等の値を得ることができます。
それをルート撃ちに使うのです。
目的の飛距離に対応するパワーゲージを求めるには、
√(目的の飛距離÷最大飛距離)=パワーゲージ(%)
を使います。
ですが、一々ルート値を求めていては、Turbo15秒が主流なロシアポトリスでは
計算が間に合いません。
よって、あらかじめ目的の飛距離と最大飛距離のルート値を紙に出力しておきます。
もともと実測値なんて交えず推測だけで語ってますから、
小数第3位を四捨五入したもので構いません。(1.103...→1.10)
あとは単純な割り算をし、出てきた値(0.○○...)に100をかければ
目的の飛距離までのパワーゲージ(%)を求めることができます。
では、実際に上の式を使って計算してみましょう。
←を向いて→に背面を撃つとき、右風35メモリを90度MAXで撃った場合
真ん中の弾の着弾点は2.87画面です。
もし、ターゲットが水平線上1.55画面にいるなら、
√(1.55÷2.87)
=√1.55÷√2.87
≒1.24÷1.69
≒0.733...×100
≒73.3
つまり、90度を約73%で撃てば良いことになります。
省略に省略を重ねているので大雑把な数値になるのは致し方ありません。
まだ実践していないので断定はできませんが、
どれだけズレていてもパワーゲージ1メモリ差以内に着弾することが理想です。
しかしこれはポトリスでの矛盾(異角度同距離や反比例するゲージ)を全く無視しているので
おそらく思い描いているような精度にはならないと思います。
ちなみに、集束する角度と風の目安は風1メモリ=1度としています。
これがなかなか集束するもので、どの風と角度の組み合わせを照らし合わせても
右風35メモリを90度で撃ったようなまとまり方になります。
コアの後ろに着弾して0ダメージになる事を避けるのに、
若干埋めることも視野に入れた角度にしていますので
完全なコアを目指す人はそこから更に+1~2度させパワーを減らすとエグいコアになります。
↑実測がほとんど無いので不安要素満載です。
全然アテにならなかったらこの撃ち方は諦める予定。
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