何故かこんなにも早寝早起きな生活が染み付いてしまいました。
まぁ入院生活も21時寝─8時起きだし、早めの適応ってことで!
以前、風の目盛りの読み方について触れたと思います。
今回扱う話題は、「背景の流れで風を読み取る」です。
試合中に後ろで上から降ってくるアレです。
アレの傾きで風を読み取れるか、という事です。
一時期やった事のある人もいるのではないでしょうか。私もその一人です。
しかし真剣にやろうとはしたものの具体的な測り方が分からず、一時は断念しました。
ということで、リベンジも兼ねてマジメにおバカに考察していきましょう。
↑「どこから降ってくるんだろう」と疑問に思ってたのは私だけではないはず?
考察手順は以下の3点。
1.まず、基準となる無風を0度とします。
2.そこから、左風最大時の傾きと、右風最大時の傾きの角度を測ります。
3.測った角度から、風1目盛りごとの傾きを算出します。
では、右風最大時の傾きを見てみましょう。
↑傾きは40度です。綺麗に測れました。
次に左風最大時の傾き。
↑こちらも傾きは40度。おんなじですね。
これらから言える事は、
左風と右風の傾きは同じ→風の強さは左右同じことになります。
もうこの時点で矛盾が発生してます。
しかし、ここはあえてその矛盾に則ってみます。
計算を容易にするためです。なんという面倒臭がり。
さて、風最大時の傾きが分かったところで、風1目盛りごとの傾きを割り出してみます。
単純に40度を35目盛りで割ります。
40÷35=1.1428571…
つまり、風1目盛りごとに約1.14度傾いて落下していく事が分かります。
ああ~なんて面倒な数値だ。
じゃ、じゃあ、もし風を20段階で見てたら、この計算は楽になるはず・・・。
40÷20=2
つまり、風1段階ごとに約2度傾いて落下していく事が分かります。
こっちの方が楽ですね。
どうも「背景の流れで風を確認する」というのは、正確に割り出したい人には不向きらしい・・・。
というか、分度器で一々測るくらいなら風の目盛り読んだ方が明らか早いです。
さっきの割り出し方で、Ypixel落下したときのXpixelの長さを測ってみるのも良いかと思ったんですが、
その結果というのは、風の目盛りの長さと同じ意味だと思うんです。。
でもここまで書いてしまったので一応割り出してみます。
ポトリスの解像度は640×480pixelです。
背景の流れが、
Y軸に480pixel落下したときのX軸の移動pixelは、
tan40≒0.8391より、480÷0.8391=572.041…
X軸は572pixel横に動く事がわかります。
10cm≒380pixelから、pixelを定規で測りやすいようにする。
Y軸
480:380=p:10
p≒12.6
X軸
572:380=q:10
q≒15
つまり、縦に12.6cm落下したとき、横に15cm動いていれば、
風は最大だと言えます。
これを35段階で見るならば、15÷35=0.428…≒0.43
約0.43cmで1目盛り風が変わり、
20段階で見るならば、15÷20=0.75
0.75cmで1段階風が変わることになります。
ただ、印の12.6cmをどこに置くかが問題です。
おそらく、本格的に背景の流れで風を読み取る人はそうそう居ないと思われますので、
こういう読み取り方もあるんだなー程度に見てもらえれば・・・。
自学行ってきます_| ̄|○
変わってなかったら…仕様です。
ちょっと自動車学校に行く時間まで暇なので
愛称「槍」として知られているクロスボウの魅力について語ってみたいと思います。
真面目に書いても読んでくれる人が少ないので、読み物的に眺めてくれれば幸いです。
クロスボウの能力については把握している事にして、
特徴は、単発ではキャノンの赤玉に次ぐ攻撃力の高さです。
しかし、掘削力の無さもトップクラスです。
通常弾・特殊弾どちらも掘削力はほぼ無く、落ち面では圧倒的不利です。
逆に掘削力の無さを活かし、低角でダブルコアを狙っても1発目で地形が掘れず
2発目もコアヒットさせることができます。これはなかなか大きいです。
射撃角度の範囲の広さも魅力的です。これがMAX撃ちをする上での大きな長所になります。
つまり、移動調節が容易になり、
Cloud(日ポトのSky)では極端に言うとどこからでもコアを狙うことができます。
もちろん、本当にどこからでもというわけではありませんが、
配置、風次第で90%↑コアも可能です。
どこからでも特定のターゲットを狙えるというのは、
味方にとって戦略の幅が広がり、敵にとってはかなりの脅威となります。
特に敵と味方が接近戦の場合、地形を崩さずダメージを与えられるので
味方への爆風ダメージを考慮することなく撃つことができます。
これらの利点は全て、正確にコアを狙うことができて初めて得られるものです。
では、槍のどコアがどのくらいダメージを与えるか見てみましょう。
Excel丸出しです。だがそれがいい。
実測はシングルのみです。火柱は1.5倍(四捨五入)、ダブルは2倍、火柱ダブルは3倍させてます。
ダメージ値もっと出せてたらごめんなさい。
イオンへの火柱ダブルがとんでもない数字出してます。
火柱ダブルがどコアに入ると、キャノと未来系4機は即死、残りは瀕死になる事が分かります。
チーム戦の場合、満タンのエネルギーで軟いタンクにならダブルを狙ってもいいのですが、
硬いタンクや味方があまり当てなさそうなときは毒を撃つのが賢明です。
毒はかするだけでいいのですから。
あまり射撃力の無いチームで、槍が遠くのフリー(誰にも狙われてない状態)の敵にダブルを撃っても
最善手とはいえません。もし狙うのであれば毒が有効です。
また、近距離戦を苦手とするタンクは大抵軟いので、
そういう敵には一度手をつけたら早急に倒すようにしましょう。
状況にもよりますが、軟いタンクから倒すのは基本戦術です。
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ここで毒についてちょっとコラム。
毒を入れると、タコには毎ターン40ダメージ(エネルギー50%まで)、
蛙・デューク・レアには毎ターン20ダメージ(エネルギー30%まで)、
他のタンクには毎ターン40ダメージ(エネルギー30%まで)与え続けます。
つまり、タコには990×50%=465ダメージ、
キャロには1000×30%=残エネ300で700ダメージ、
ミサには1100×30%=残エネ330で770ダメージ、自動でちまちま与えることになります。
これがどんなに脅威かは皆さん身をもって経験していることでしょう。
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ということで、状況によって毒・通常を使い分けましょう。
1ターン目に毒が入るかどうか。ダブルを確実に当てられるかどうか。
槍の1ターンは、良くも悪くも形勢を一変させます。
ミサにシングルで300超えのダメージを出せるのは
キャノ赤玉、マイン地雷、そして槍の通常のみです。
そしてダメージを狙いにいく弾で唯一、槍は通常弾なので、キャノ、マインよりディレイを消費しません。
アイテムはあまり凝った構成にしなくていいと思います。BB Tanksはパワーモードがほとんどですので。
Cloudでノーマルモードはアメポトでも人気ないです・・・。
↑槍での基本構成です。
相手を埋めたいときに衛星を使うと戦略の幅が広がります。
この構成にするときは相手が硬いタンクのときがほとんどです。
↑埋めてもあまり効果的ではない敵、埋めてる暇もないときです。
この構成は滅多に採用しません。
Pはダブルとほぼ併用して使います。
状況に応じて、Pダブルと毒を使い分けます。
もしくはダブル3、衛星1でもいいかもしれません。
ちなみにキャロの基本構成もダブル3、衛星1にしてます。
技術的な面については、また続きを書きます。
試験期間中は参考書とお友だちになってたから開放感がすごい!
でもつかの間の休憩ですけどね…。
しばらく自動車学校に1日中行かないといけないんで、
それまでこの連休は思いっきりエンジョイします。
…そういえばふと書き忘れてたバグを思い出したので
紹介しときます。
ログインするとき、ログインIDの末尾に
半角スペースを入れてログインしてみてください。
すると…あら不思議。
順位はそのままでランクがドクロになってます。
クリングも初期設定に。
もちろん、通常のログインIDで入りなおせば元に戻ります。
身内でこれをやれば夢のドクロ部屋が完成します。
なんだか原点回帰した気分で嬉しい(?)。