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Nonsense
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2024/11/27 (Wed) 19:46
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2009/08/13 (Thu) 05:29

パワーバトル
自タンク・・・キャロ
順番・・・タコ→キャロ
状況・・・初回、タコが通常ダブルを撃った

タコにこのように埋められてしまいました。
さぁ、あなたならどうしますか?

まず、できそうな事はディレイ抜きですね。
この場合、その次にタコのターンが来るとキャロは落とされますね。
1ターン中にタコをダメージキル、もしくはフォールアウトはまず不可能ですから、
2回連続で行動した方が良いでしょう。

注意すべきなのは、タコは全タンク中ディレイが最速な事です。
毎ターン、タコに40のディレイ差をつけられます。
つまり、キャロがアイテムを使って撃つとディレイ抜きが出来なくなります。
ですので、1ターン目はアイテムを使わないように(またはアイテムを使ってもパス)します。

タコが撃った瞬間、あなたはタコのディレイがいくつになるか予想できたでしょうか。
「恐らくタコのディレイは830~850」と頭の中に入れておくと、
より落ち着いて行動することができます。

もし、タコのディレイが830だったとして、キャロがディレイ抜きをするには
ディレイを820以内に収めなければなりません。
ここで、ディレイ820以内でどれだけ有意義な動きができるかはあなた次第です。
これが1vs1なら尚更の事。

私が1vs1において考える行動は、
(1)  or  (2)

です。
(1)はディレイ抜きするのに余裕をもって撃てますが、
(2)は予め知っていたかの様にきびきび動かなければ、ディレイ抜きする事は難しいです。

ちなみに各ディレイは、
(1)・・・基本ディレイ+時間2秒+特殊弾=560+20+200=780
(2)・・・基本ディレイ+時間3秒+特殊弾+移動30=560+30+200+30=820

このような埋められ方では、(2)は本当にぎりぎりです。
私もこれで迷ってしまい、抜けなかった事が何回もあります。
何故迷うのかというと、(2)は2ターン目で落とすとき楽ですが、(1)の2ターン目は非常にシビアだからです。
最悪、2ターン目で落とせそうにないと思ったら1ターン目は抜かず(ディレイ830以上)、
タコ側に寄って角度を作るときもあります(下図(3))。
(3)  →  

(3)は、タコがやらかすのを待つ態勢です。
もしタコが通常ダブルでコアに当てたら、上を狙うも良し、通常or3連で先に下を掘るも良し。
ディレイ抜きしつつタコを落として終わりです。

また、特殊ダブルでコアに当ててきた場合、残りエネルギーは100~200程です。
もしタコが即撃ち(930)だとしても、
キャロはおおよそ通常ダブル+時間6秒以内のディレイならタコを抜くことができるので、
下図(4)のようにダブルで穴を掘りつつディレイ抜きすることで打開できます。
(4)  →  
(およそ6秒以内にこのように動ければ良いのです)


いかがでしょうか。
これは1vs1におけるキャロの動き方のほんの一例です。
もちろん、これらはタコが動かずに撃ってきた場合のみに適用されるパターンです。
タコに離れられつつ埋められてしまうと圧倒的不利で、あとは撃ち勝つのみです。

立ち位置によって戦い方を変える事は実戦では難しく、
私も頭で理解していても行動に移せない事があります。
だからこそポトリスは面白いんですけどね!

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2009/08/11 (Tue) 19:58
ポトリスの試合を決定づける要素の一つとして、風の変化(風向き)があります。
配置が悪くても風のおかげで勝てた、そんな状況をよく見ます。

しかし、いくら自然現象である「風」といっても、ポトリスでは実生活のように突然風が真逆になる事はありません。

どういう事かと言いますと、風が

 から 
に変わる事があっても、

 から 
に変わる事は絶対にあり得ませんね。
(ちなみに、一度に変化する風は経験上、最大5目盛りまでだと思ってます。
間違ってたらごめんね。)


こうならない事を皆さんがご存知なのは、風がどう変わるのか何千回、何万回と見ているからですね。
加えて、風の変化の仕方はおおよそ規則的である事も分かっていると思います。
この風の変化を予測できるかどうかで、その人の1ターンの価値が時に大きく違ってきます。

例えば、

・右に撃ちたいけど、埋められてしまったので角度を作りたい
・風は左に増加傾向
・多人数戦
・エネルギーに余裕がある

1vs1なら-50度辺りで掘れば良いのですが、
もしこれが多人数戦で数ターン後に自分の順番が来たとき

風がこうなっていたら、撃つのに窮屈ですね。
手前を3連で削りながら撃つのが勿体無いですし、ディレイも消費します。
ですので、明らかな左風の増加が見られるときは水平気味に掘ります。
これだけの工夫で次のショットに影響が出るのは大きいです。

また、自身のエネルギーとも相談して掘るようにしましょう。
死にそうなら縦に深く掘り、敵の攻撃を防ぎます。
多人数戦では自分が狙われている場合、1ターンでも長く囮になる事も重要です。
自分が苦しい分、フリーの味方がきっといるはずですので援護を待ちましょう。

(2)に続きます。

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2009/07/30 (Thu) 17:41
以前、敵への狙い方は一つではないという事について触れました。
それは具体的にどういう事なのか、お話していきたいと思います。

例によって画像からです。



キャロが自分だとします。

どういう狙い方をしたらいいと思いますか?

この状況を見て思う事は、
タコを落とせそう、あるいは自分が落とされそうですね。
どちらも1~2ターンで落ちそうな場面です。



大体はこのような軌道を思い描きます。
無風や追い風なら手前、強い向かい風なら奥といった感じです。

それを、



このような狙い方にすると、もっと楽に落とせそうですね。
前に出て撃った方が狙いやすいですが、一発で落とせる自信がなければ
後ろに下がってタコに一発で落とされないようにします。

この狙い方の場合、最悪高くなっても中角度の軌道でタコの手前を狙ったような掘れ方になり、
低くてもタコが関わりそうな地形の下を掘る事ができます。

失敗しても有効打になるショットというのは重要で、
失敗したら形勢がかなり不利になるようなショットは極力避けたいものです。
タコの後ろ崖を掘って歩けるようにしてしまうようなショットは、最も避けるべきパターンです。

狙い方一つで形勢が一気に有利になるような軌道をいち早く見つけ、
有効な狙い方をする事が勝利へのカギとなります。

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2009/07/19 (Sun) 20:13


1vs1
自タンクはマルチです。

接近するため前に行きたかったのですが、タコによってこのように埋められてしまいました。
これでは前に行けませんね。

ここでタコを落とせると思ったアナタは賢いです。普段からご活躍されている事でしょう。
では、気付かなかった方。一緒に学んでいきましょう。

どのように行動すればタコを落とせそうですか?

そもそもこの発想は、各タンクの弾の出方や性質、移動できる距離
を把握していなければ思いつく事は難しいです。
そして重要な事は、このような考え方を普段から思いつくようにすれば、
幅広い戦い方ができるようになる
事です。
敵から受ける攻撃のパターンを知っていれば怖くありませんね。


このように動けば良いのです。
埋められたこと自体は形勢不利ですが、逆に埋められて初めてできる事はないかと考えます。
問題は弾の撃ち方です。

◎掘れやすさは9連>3連なので9連ダブルで撃つこと。
◎1発目より2発目の弾の出方、掘れ方、軌道をイメージすること。
○向かい風なこと。

この場合落とす事が重要ですから、極端に言うとタコへのダメージ(コア)は必要ありません。
そして、あまり強く撃ったり角度が低すぎると、タコが乗っている地形全てを掘りきることができません。
タコが乗っている地形というのは、


↑この灰色の部分です。
要するに、この灰色の部分を全て削りきることができれば、タコは落ちるのです。
「マルチで9連ダブルを使い、灰色の部分を全て削る」と考えれば、そう難しい事ではないと思います。

申し訳ないのですが、私はマルチをメインに使っている訳ではないので、
9連で落とす事について話せるのはこのくらいです。

これらの説明をして私が言いたい事は、
1.基本的に1ターンでも早く敵の数を減らすこと
2.試合中、できるだけ多くの事象を考えること(囲碁や将棋のように)
3.敵の狙い方は一つではないということ
です。
特に2つ目は多人数戦をする上で重要な事です。
「もし~なら」「もし~れば」で先の展開を予想することで、
色々な状況に冷静かつ素早く対処することができるようになります。

その為、私は自分の順番が来てからあれこれ考える行為はお勧めしません。
ですが、そのようなスタイルをとる方が全く居ないとは言い切れないので、完全否定はしません。
あくまでもこれは私のスタイルの一部です。

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2009/07/18 (Sat) 14:45


パワーバトル
自タンク:キャロ
味方:青
順番:タコ→キャロ→デューク→ミサ
ディレイは初ターンと同じとする


さぁ、あなたならどうしますか?
─────────────
タコ→キャロ→

気になるのはタコの行動ですね。
この場合、タコはキャロに近付かれるのを恐れ、ダブルで埋めてくる可能性はかなり高いです。
手前に埋められるより、奥に埋められた方がキャロは厳しい状況となります。
手前に埋められてしまったら即3連で角度を作りましょう。
奥に埋められてしまっても焦らず、タコのディレイを抜けるようにきびきび動き(ディレイ820以内)、角度を作りましょう。
この時、デューク側、タコ側どちらにも撃てるような角度を作ることが望ましいです。

自分が攻撃されなかった時は、タコに近づき単発で攻撃します。
また、近づきつつタコをダブルで埋めても構いませんが、怒らせない様に注意して下さい。

自分が攻撃されなかった(埋められなかった)時は、どちらも次のターンでタコを倒せるように行動します。

射撃に自信のある人は、ダブルでデュークを埋めてもOKです。
ミサを埋められない様にする為です。
ミサがタコを当てられる射撃力を持っているなら、この行動は必要ありません。
─────────────

─────────────
デューク→ミサ→

キャロが埋まっている事にします。
右風でキャロへは当てられそうにないので、ミサをダブルで埋める人が多いと思います。
次のミサの行動にもよりますが、もしミサが安定した射撃力があるなら、ミサを埋めておきましょう。
そうでない場合、キャロを抜きつつキャロ側に近づきます。
このとき撃つショットはさほど重要ではありません。ミサに単発与えておくと良いでしょう。

一方、ミサはここで重要な選択・ショットを迫られます。
ここで勝負が決まるといっても過言ではないくらい、このショットは試合を決定付けます。
埋められていれば角度を作り、そうで無ければ単発+ダブルで3発撃つ。

そして問題はデュークとタコ、どちらを狙うかです。
基本的に柔らかいタンクから狙う事になっていますが、それは正確無比な射撃力が前提だからです。
柔らかいタンクを狙い、高ダメージを出したい気持ちも分かるのですが、
確実に勝ちを拾いに行くならデュークに有効打を与えておくのが得策です。
追い風でも高角度で2回撃つチャンスがあるので、キャロとデュークでキャロの方がディレイが速いなら、
デュークの手前か下を掘るだけで次へと繋げることができます。
それくらい挟み撃ちは有利であると言えます。

ただ、先ほども仰ったように、安定した射撃力があるなら存分にタコを狙って良いと思います。
試合を決める要素として、射撃力≧判断力なのは否めないからです。
どんなに上手い戦い方をしても、どこからでも100%当てる事ができる人に勝つ事はできません。
そしてどんな状況でも100%当てられる人は、既にこのゲームをやっていないはずです。
100%近く当てられる人は居ますが、どの人も十人十色違った方法で撃たれていますし、
その人達の射撃力は並々ならぬ努力の上で成り立ってる事を認識してほしいと思います。

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