忍者ブログ
Nonsense
Admin / Write
2024/11/27 (Wed) 17:42
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

2010/01/09 (Sat) 00:05


しばらくAOEやってました。なかなか面白いです。
そんなわけでポトはご無沙汰してたけど、
さっき久々に覗いたら部屋が40までびっしり埋まってた。
以前は20までいけば良い方だったから驚き。
最近外国からのアクセスがやたら多いのはそのせいなのか。

拍手[0回]

PR
2009/12/16 (Wed) 18:37


ポトリスが上達する一番の近道、
それは「上手い人の真似をする」こと。

「学ぶ(まなぶ)」の語源が「真似ぶ(まねぶ)」であるというのは俗説だが、
実際、多くの学問は「真似る」ことから始まっている。
明快な例えは「言葉」。
赤ちゃんは誰に教えられるともなく言葉を習得する。
周囲の大人の発音や口の動かし方などを真似することで、自然と母国語を話せるようになる。
ポトリスもそれと同じである。

それには、自分のプレイスタイルを把握することから始める必要がある。
一概に上手い人といっても人によって意見が分かれたりするが、
自分の身近な人、同じタンクを使っている人など、誰でも構わない。
もし自分のプレイスタイルが分からない場合は、
自分の憧れや理想の試合展開をすることのできる人で良い。
それすら分からない場合は、キャロなら何試合も最後まで残ってる人など。
その人とできるだけ多く試合をし、学ぶ。

では何を真似て、学べば良いのか。
ここでちょっと例え話。

僕は昔、バドミントン部に所属していた。
初めは顧問にフォームを教えてもらうも、羽を遠くに飛ばすことができなかった。
ところが先輩はどうだろう。僕みたいに大きく構えずあれだけ遠くに飛ばすことができる。
なぜ僕と先輩であんなに違いがでるんだろう。
・・簡単なことだった。
もちろん筋力や手首の強さ、体格の違いもあるのだが、先輩の綺麗なフォームが遠くに飛ばせているのだから
僕も先輩と同じフォームにすればもっと遠くに飛ばせるようになるのではないか。
それがきっかけで僕はみるみる上達した。
それからは、根拠なんて知らなくたっていい、
何事にもとにかく上手い人を真似てみることが大事なんだと気づいた。
完成された真似から初めて知ることができる根拠や原理だってあるのだと。
自分に合ったフォームは原理を知った上で修正すればいいと。
まぁこれは一般的なフォームの身に付け方ではないけどね。

話を戻そう。
ポトリスでも味方が飛んだとき、「今、なぜこの人は飛んだんだろう」と思ったことがあるはず。
それは飛んだ本人や、試合を多く共にしてきた仲間、はたまた他のベテランにしか分からないこと。
ディレイ抜きできるから飛んだのか、
敵を引きつけたいから飛んだのか、
敵の下の足場を壊すために飛んだのか、
回復をもらいに来たのか。
明確な理由は状況によりけりだが、上手い人のテレポには必ずそれを決定づける裏付けがある。
例え理由が分からなくても、この人ならこうするだろうなという見当をつける。
そしてそれをもとに行動してみる(演じてみる)。
自分にない行動をして初めて分かることがあるように、そこから学べることは沢山あるのだ。
言い方は良くないが、上手い人を踏み台にするだけで判断基準が大きく変わってくるであろう。

・・せっかく飛んだのに理想的な展開に持ち込めなかった。
しかし、「飛んだあとディレイ抜きできていれば、もっと形勢を有利にできたかもしれない」
と思い始めることができたら、それが新しい判断材料になる。
そこから次の案、また次の案と、どんどん思考を繰り広げていく。
自分なりの考えで行き着いた行動が最善の結果になったとき、
それが上達する瞬間である。

拍手[1回]

2009/12/12 (Sat) 16:05

理論上ではもう少し出せるようだ。
攻撃力だけならマインの地雷やマルチの9連の方が強いが、
このゲームは死んだ瞬間の弾までしかダメージが表記されない。

例えば残りエネルギー400のキャロがいて、
そいつにキャロ3連ダブルをぶちこむ。
ダメージの内訳は101×6とでもしよう。
そうすると4弾目で死ぬから、頭上には4弾分のダメージ(404)が表記されることになる。
マインの地雷やマルチの9連でオーバーキルのダメージ表記がショボイのはこれが原因。
…ということに気づかないと、自爆3連の被ダメを最小限に抑えることができない。
大切なのは、あとどれくらいで殺せるのかなという見通しを立てられること。

・自分のエネルギーが550もあり、相手のエネルギーが350しかないのに
相手に重なって自爆3連ダブルでお互い死ぬ
・自分のエネルギーが280しかなく、相手のエネルギーが600もあるから
相手に重なって自爆3連ダブルで交換にもっていく

お互い死んだという点では変わらないが、試合全体として見るとどうだろう。
誉めるべきなのは前者よりも後者ではないだろうか。
ケースバイケースだけど、基本的にこの2つを同じに見てはいけない。
自分のエネルギーの違いはたった270だが、550もあれば自爆3連ダブルを撃っても自分は生きられる可能性がある。
逆に280しかないのなら、シングルでわずかなダメージしか与えられずに自爆死する(またはそいつに殺される)よりも、
できればダブルを撃って相手に高ダメージを与え、倒せなくても味方にトドメを刺してもらい交換、
という様に捉えることができる。
自分がダブルの4弾目で死んでも、5,6弾目は相手がくらうだけというのは大きい。
4:3や3:2のように人数差で勝っているとき、僕はテレポせず交換にもっていく。
本当に状況によるけど、基本的にはそうしてます。
しかし「そもそもここは逃げるべきでは」という状況は十分ありえる。
正答に近いものはいくつかあるけど、「これが一番」というのはポトリスではあまりないんじゃないかな。
相手のミスを考慮したらキリがない。

-----------------------------------------------------------------------------

おまけ

最遅ディレイ。
通称、隠し移動ディレイ。

移動ディレイは、移動距離の長いレーザーは130で、それの短いキャノンは80とされている。
我々が視覚的に捉えることのできる情報はゲージの減少と移動した距離だけであるが、
実際は移動距離の限界に達しても「←」or「→」キーを押し続けることでディレイは内部で加算されていく。
一見、ディレイを稼ぐには移動カプセルが有効といわれているが、
それはただ矢印キーを押し続けているだけだからだ。
プレイヤーから見てディレイが遅いのは、「移動カプセルを使ってゲージを多く減らした方だ」と言いたくなるが、
データ内部から見ると、それは恣意的な解釈にすぎない。
矢印キーを15秒もしくは20秒フルに押し続け、アイテムを使いF4を撃った方がディレイは遅くなるのである。

これは昔、ブレイド君が教えてくれたこと。
メッセのログが吹っ飛んだから、具体的な事例なんかは俺が勝手に埋め合わせたけど。
誰かに言われないと気づかないことって結構あるもんだ。
自分で何かを発見することは難しいとつくづく思う。

それと、ごくまれに3ターン連続で回ってきたという話を耳にする。
移動カプセルに加え、ダブル+F4でもすればそれは可能になる。
この移動カプセルを省き、隠し移動ディレイに費やすとどうなるか。
タコvsキャノンであれば、F3単発2+パス1までなら4ターン連続で回ってくることになる。
これを応用すると、わざと相手に3ターン連続で撃たせたり、
ディレイ抜きされた次のターンに再びディレイ抜きされることが可能。
そんなドMは俺だけでいい。

…と冗談はさておき、これは本当に身近なディレイ調整なのではと。
キャロが10秒後にF3を撃ったときのディレイは760で、
この隠し移動ディレイは壁にへばりついてるときも使えるから、同じ10秒でも1200くらいにはなる。
F4で回復ミサイルを撃てば1500といったところか。
しかも他PCから見ても分からないところが利便性を増している。
早めに抜かれておきたいなってときに便利です。
これってバグ紹介になるんかな。

拍手[0回]

2009/12/04 (Fri) 19:05


ちょっと気になったから調べてみた。
キャロを3/4埋めた状態で各角度のMAXを撃ったときの
1画面先の通過地点を記録していく。
生真面目に無風でとっていくと非効率極まりないので、
左3メモリ~右5メモリの範囲内で撃つことにした。
この結果から分かることは…

・最後に撃った角度から少しだけ上(または下)を狙いたいときは、
 (28~40度)1度ではなく2度上げ(下げ)るのが良い。
・逆風では通過点が手前または下にずれ、
 順風では通過点が奥または上にずれる。

別にこれを覚えなくても、軌道イメージとフィーリングで当てる人は大勢いる。
即撃ちした方がディレイにも優しいしね。

そして今気づいた。
こんなの調べる必要なかったと。

拍手[0回]

2009/11/27 (Fri) 18:31
手前の壁に当てずに撃つ、なんてのは
意外と慎重にいかないとすぐ自爆してしまいます。
しかも厄介なのは、タンクの傾きによって弾の発射地点が異なることです。

このように埋められると、高角を多用する人にとっては
何度までタンクを傾けられるのか気になりますよね。
あまり近づきすぎると自爆するかもしれない。
だけどできるだけ高角度で撃たなければならない。
皆さんは、どれくらいまで壁に近づいて撃てるのかというのは体感的に分かっていると思います。
接近戦で、弾の発射地点を把握しきれずミスショットするなんてのはもったいないですよね。

では、各傾きごとで弾の発射地点はどのように変わるのでしょうか。
タンクが上向き(傾きが正)、下向き(傾きが負)のときの
変化の様子を下図のようにまとめてみました。


↑傾きが正(発射角度は40度)


↑傾きが負(発射角度は0度、右下は40度+パワーMAX)

パワーを50%に固定して撃ってます。
注目してほしいのは、正の傾きで12と15のときの違いです。
12まではきちんと発射口から弾が出ていますが、
15からはどちらかというとお腹から弾が出ていることが分かります。
傾きが大きくなるにつれ、より下の方から弾が発射されています。

では、傾きが負のときはどうでしょう。
こちらはきちんと発射口(むしろ目)から弾が出ていますね。
ここで気をつけることは、弾が上から出ている分、
パワー1メモリなどの真下に落とすようなショットのとき、逆風で自爆する可能性があることです。

撃ち下ろし3連で失敗してしまう原因として、
「弾の発射地点~敵のコアまで」の角度をイメージしきれていないことが考えられます。
これも近日、動画かなんかで詳しく解説します。

拍手[0回]

    21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31 
Counter
Search
忍者ブログ [PR]