時期的になかなか更新できずにいる日々ですが、
決して多忙すぎるだとかそんなリア充生活を送っているわけではありません。
というのは、高校時代の友人とタルタロスオンラインをやってまして、
ポトリスのネタや内部事情に付いて行けてないというのが実状です。
だから今、ポトリスの世界で起きている事はあまりよく分かりません。
ですが飽きたという感情を抱いているわけでもありません。
すでにお気づきの人もいますが、別IDでこっそりやってます。
何せtokumeiやF2BFで来ると毎試合さかさやゆらゆらを投げてくる輩がいまして、
それを僕にだけ投げてるのかは不明ですが、もしそうだとすると部屋にいる人たちさえ不快に思うでしょうし
僕はそんな殺伐さや荒れる展開はちっとも望んでません。
そんな暇人もいるんだなーと思いつつ、IDを変えてみるとすっきり解消。
まぁアイテムとして存在する以上使うなとは言いませんが、限度ってものを考えられる様になるといい。
でもオーバーパワーや角度・移動不能は大歓迎です。
もちろん行動の自由は奪われるが、あれは投げられても面白い。
ちゃんと使うタイミングを見極めて投げてる人は純粋に上手いな、面白いなって思ってます。
ロシアでの復帰プレイヤーもぼちぼち増えてるようなので、
各タンクの使用感でも書いてみます。
恣意的かつ主観的内容なのでこれが絶対ってわけではないです。
順番に深い意味はありません。
カタパルト
自在な角度でデータ・計算撃ち御用達のタンク。
あまり軽くないロシア鯖+スピードモードでは燃やす機会が多くなった。
キャノン使いが比率撃ちに使えるので、強烈なコア・エグい埋めと使い分けられる精度があるなら脅威。
あまりに外すと無視されるので中級~上級者向け。
クロスボウ
きっちり狙える人で上級者向け
柔らかいタンクは共通して1ターンの内容が濃いが、これは特に顕著である。
例えば、毒をいかに早く当てられるかが勝負の分かれ目になったりする。
初ターンに毒を入れようとすれば当然ディレイ抜きされるので、死にやすさも倍増する。
また、爆風が小さいことを生かし、低角や直線MAXでダブルコアを入れることができる。
キャノン
全タンク中最も高角度の計算がしやすい。
しかしほとんど3~4発で死んでしまう紙防御のため、
ターゲットを選択し正確に当てられるようにしたい。
よってこのタンクは安定した勝ちを狙うものではなく一発逆転用。
ディレイが最遅なので、抜かれることを前提で判断すると良い。
マインランダー
今僕がメインで使っている機体。
地雷2つが上手く入れば赤球以上の威力になる。
HPと防御を総合すると全タンク一の持久力を持っているので、
長期戦に接近戦としぶとく生きられます。
が、いまいち決定力に欠ける場面が多いため、基本的にはアシスト要員。
これは後々マインタグでも作って記事にします。
キャロットタンク
特に欠点がなく、ある程度どんなステージでも活躍できる。
F3の万能性とF4の利便性についてはもはや言うまでもない。
未だにと言うか、3連の使い方がぎこちない人もしくは怖がってやらない?人が多いみたいで、
今トドメを刺せたのになぁという場面が多く見受けられます。
キャロは精度というよりも、判断でモノを言わすものだと思うのですがいかがでしょう。
デュークタンク
とにかく硬く、毒耐性がある。
その硬さゆえ、敵に居てもほぼ後回しにされる。
毒ガスはこれまたロシア鯖+スピードモードでいい感じに脅威。
風の減り具合やターゲットの順番を考えてガスダブルをブチ込む人、好きです。
噂によると、こいつは少し高めの発射地点を持っていて、
手前に高めの壁があっても撃てる場合がしばしばあるらしい。
F3がキャロより強いので、耐久力を生かしてガシガシダブルを撃っても良いし、
回復や囮テレポをメインにして盾となり、生きまくるのもアリだと思います。
マルチミサイル
1回の攻撃で複数人攻撃したり、瀕死の相手にトドメを刺しやすかったりと一見初心者用に見えるが、
背面や9連落としがシビアなことが使用難度を上げている。
いかに無駄弾を出さないかが重要。
また、アイテム構成によって攻撃型・援護型に分かれる。
風換え、バキュ、テレポ、移動不能等を必要に応じて使い分ければ非常に大きな戦力になれる。
ミサイル
落としかコアか使い分けられ、ディレイ消費も少ないため
精度が良ければ全タンク一になりうる。
タコ・キャノン・レーザー・イオンをコア3発、
岩・槍・カエル・キャロ・(マイン)に対しコア4発でKILL可能なため、正確に当ててくるミサはかなり脅威。
上手くいけば丸太の中央付近にいる相手をダブル1回で落とすことが可能な恐ろしい機体。
僕が最も相手にしたくない機体です。
ポセイドン
意外と使ってる人少ないですね。
機体を傾けさせるように汚水を入れ続けることができればかなりエグい機体です。
雪と火柱の出現頻度を同じとすると、
攻撃力が1.25倍、1.5倍、1.875倍になるチャンスは決して少なくありません。
それと意外にも硬さはマルチの次(6番目)という丈夫さ。
「相手より上にいること」、「通常弾と交互に打ち前傾にさせること」が重要では。
イオンアタッカー
移動距離の長さ、角度の高さ、このタンクだけが狙える衛星の便利さは良い。
ただ、工場や時計で悲惨なことになりかねず、ディレイも多くなりがちなため使用者は少ない。
衛星はダメージ、掘削ともに申し分なく、遠距離で上から狙うにはもってこいの機体。
コアになって地形が崩れにくくなるということがないので、斜めからダブルを入れる際は注意。
あとは柔いので有利な場所に移動し、強敵の古典系を潰し、味方の援護に回れれば良いと思う。
レーザー
自ら好んで使う人はあまりいない模様。
3連の使いどき、第1武器の着弾点などに気を使うため、得手・不得手がはっきりと分かるタンク。
安定して3連埋めorここぞというときのディレイ抜きができる人は脅威。
最近増えた中国人が撃つような、あんなリスキーな高角3連はチーム戦では止めた方が良いと思う。
真面目に形勢を有利にしたいなら、
その3連で2回に1回、多めに見て3回に1回有効打が入るくらいの精度はほしい。
セコウィンド
こいつはちょっと語ってみよう。
まず、この機体は長所が多い。
F3の攻撃力や爆風が平均以上で、攻撃力の高いF4と使い分けることが重要です。
さらに全タンク最速のディレイなので時と場合により援護、攻撃と幅広い行動ができます。
長期戦になるほど有利になり、ディレイ消費しやすいマルチ・キャノン・槍・イオンを何度も抜くことができる。
何気に0度があることも便利で、怒り状態での攻撃力1.5倍+爆風増大はますます脅威。
それがあってか撃たれ弱く、怒り状態になると必要以上に狙われることもしばしば。
重要なのは、タコの特殊な長所を最大限生かすこと。
相手からすると非常に戦いにくい存在だが、一歩その使い方を誤ると、
ただ攻撃力が高いだけの貧弱なタンクでしかありません。
最速ディレイ、フォールアウトかダメージキルの選択、怒り状態では攻撃力が1.5倍。
これを生かすためには、いかにタコがフリーになるか。
デュークやミサイルならまだしも、タコが最前線に居続けるのはナンセンスですから、
迷わず遠くへ逃げるべきです。
そしてタコはフォールアウトかダメージキルを選べる数少ないタンク。
F3は爆風が大きく、相手を落とすもしくは埋めるのに最適です。
しかも怒り状態になると爆風がキャノンの黒球並になります。
基本的にフォールアウトはF3、ダメージキルはF4といいたいところですが、
僕はF4は外さないという絶対的自信がなければ撃ってはいけないものだと思ってます。
弾が二つでるので、完璧なコアヒットないし掘りを決めることは凄く難しいからです。
F4を使って外すことが多いなら乱用は控えるべきです。
それよりもダメージ率、埋められる確率の高いF3で形勢を少しずつ崩していった方が賢い。
F4を使いたい気持ちは本当に分かるのですが、外す=ノーダメージ、つまり貢献度0だということを
考えると少しためらいがででくるはずです。
そんな感じで、どのタンクでもきちんと当てることができれば脅威ですよという事を伝えたかった。
僕は僕、皆には皆のプレイスタイルがあるので一方的な批判はせずに
お互い尊重してほしいと思います。
おまけ
エネルギーと防御の比較
それと、ロシア版ポトリスのプレイ方法におけるFAQを更新しました。
詳しくはポトリス2 in ロシア記事を参照のこと。
各タンク、全く同じ状況の下で登らせてみた結果、
タンクによる登山力の違いは見られませんでした。
分かったことは、
・今いる傾斜が0~53度で、そのタンクの移動先1ドットの傾斜が54度以降になっていると登ることができない。
・既に64~54度にいる場合、傾斜が54度未満にならなければ
64~54度の傾斜を登りきることができる(ex:○54→54、○54→55、×54→53→54)
・傾斜が89度になるとそれ以上前へ進むことはできない。
ということです。
検証してて面白かったです、ありがとうございます。
何かに役立ててもらえれば幸いです。