2015/01/19 (Mon) 02:43
それも、瀕死になってからではなく早いタイミングで。
身内がいる部屋でしかプレイしなくなった今では、
もはや連携なしの試合などとうにできない性質となってしまった。
味方を信用して初めて生まれるこの連携こそが、試合の質を高める根底といえよう。
何をもって連携とするかは多種多様だが、
ここでは試合の展開を大きく分ける3つの連携を取り上げることとする。
1つ目は攻撃。
Wを使ってチャンスを作る、トドメを刺す。
先に穴を掘って味方に落としてもらう。
1人では倒しきれない敵を味方と協力して初めて倒せる、
その見極めができるようになれれば攻撃の連携で言うことはない。
どのくらいダメージを与えられるかということについては、過去の記事
【キャロットタンク考察】どれくらいダメージを与えれば倒せるかを参照。
少なくとも自分が使っているタンクの最大ダメージ・平均ダメージくらいは把握しておきたい。
2つ目は移動。
接近テレポして敵の気を引かせる、または追い打ちに行く。
逃げテレポでダメージを分散させる。
バキュで狙いやすくする、テレポを使わせる、狙いをこちらに向ける。
どれも形勢を傾ける大きなカギとなる行動ばかりだ。
なぜ味方がテレポしたのか、その意図を汲みとることができれば
自分が次にすべき行動は自ずと決まってくるだろう。
3つ目は回復。
どんなに逃げまわっていても狙われ続ければあっという間に溶けてしまう。
それを少しでも緩和するのが回復。
リスクリターンの話で言えば自分は断然ローリスク・ローリターン派。
30%回復ミサはもちろん魅力的ではあるが、絶対に味方を回復させられるという保証はない。
自分のターンが来た時に味方を必ず回復させられる方が生存率は遥かに上がる。
低い回復量でも確実に味方だけを回復させることができるアイテム、それがチー回である。
過去記事で20%回復時の回復量を数値化した表があるので再掲する。
この表を見る限り、回復量は200前後と決して大きいものではない。
古代系・未来系はともかく、現在主流となっているキャロ・ミサにおいて200削るということは
割りとキレイ目なコアが入らなければ超えられない数値である。
この状況が生まれるということは射撃または判断に差があるということなので、
そこで30%回復していようが10%の差は重視すべきではない。
重要なのは1発耐えられるかどうかである。
瀕死になっている人は1ターンでも多く生き延びてもらうことが先決なので、
確率の30%より確かな20%を選んだ方がよっぽど生存率は高いといえる。
チー回を使うタイミングはなるべく早い方が望ましい。
全員が均等に削れているケースはレベルの高い部屋になるにつれて少なくなる傾向にあるが、
全体で40%以上の回復が見込めるなら使用すべきである。
これは30%回復でもいえることだが、
基本的に赤くなってからの回復は遅いということを念頭に置くこと。
その前に接近テレポで敵を引き付けたりダブルで敵に圧を与えるなど、事前にできることはたくさんある。
何度も言うがこのゲームはチームプレイ。
そこに無駄な1ターンなど存在しない。
身内がいる部屋でしかプレイしなくなった今では、
もはや連携なしの試合などとうにできない性質となってしまった。
味方を信用して初めて生まれるこの連携こそが、試合の質を高める根底といえよう。
何をもって連携とするかは多種多様だが、
ここでは試合の展開を大きく分ける3つの連携を取り上げることとする。
1つ目は攻撃。
Wを使ってチャンスを作る、トドメを刺す。
先に穴を掘って味方に落としてもらう。
1人では倒しきれない敵を味方と協力して初めて倒せる、
その見極めができるようになれれば攻撃の連携で言うことはない。
どのくらいダメージを与えられるかということについては、過去の記事
【キャロットタンク考察】どれくらいダメージを与えれば倒せるかを参照。
少なくとも自分が使っているタンクの最大ダメージ・平均ダメージくらいは把握しておきたい。
2つ目は移動。
接近テレポして敵の気を引かせる、または追い打ちに行く。
逃げテレポでダメージを分散させる。
バキュで狙いやすくする、テレポを使わせる、狙いをこちらに向ける。
どれも形勢を傾ける大きなカギとなる行動ばかりだ。
なぜ味方がテレポしたのか、その意図を汲みとることができれば
自分が次にすべき行動は自ずと決まってくるだろう。
3つ目は回復。
どんなに逃げまわっていても狙われ続ければあっという間に溶けてしまう。
それを少しでも緩和するのが回復。
リスクリターンの話で言えば自分は断然ローリスク・ローリターン派。
30%回復ミサはもちろん魅力的ではあるが、絶対に味方を回復させられるという保証はない。
自分のターンが来た時に味方を必ず回復させられる方が生存率は遥かに上がる。
低い回復量でも確実に味方だけを回復させることができるアイテム、それがチー回である。
過去記事で20%回復時の回復量を数値化した表があるので再掲する。
この表を見る限り、回復量は200前後と決して大きいものではない。
古代系・未来系はともかく、現在主流となっているキャロ・ミサにおいて200削るということは
割りとキレイ目なコアが入らなければ超えられない数値である。
この状況が生まれるということは射撃または判断に差があるということなので、
そこで30%回復していようが10%の差は重視すべきではない。
重要なのは1発耐えられるかどうかである。
瀕死になっている人は1ターンでも多く生き延びてもらうことが先決なので、
確率の30%より確かな20%を選んだ方がよっぽど生存率は高いといえる。
チー回を使うタイミングはなるべく早い方が望ましい。
全員が均等に削れているケースはレベルの高い部屋になるにつれて少なくなる傾向にあるが、
全体で40%以上の回復が見込めるなら使用すべきである。
これは30%回復でもいえることだが、
基本的に赤くなってからの回復は遅いということを念頭に置くこと。
その前に接近テレポで敵を引き付けたりダブルで敵に圧を与えるなど、事前にできることはたくさんある。
何度も言うがこのゲームはチームプレイ。
そこに無駄な1ターンなど存在しない。
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