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Nonsense
Admin / Write
2024/11/01 (Fri) 14:28
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2009/08/30 (Sun) 14:58
キャロット小ネタ1.zip 1.1MB
ミサイル小ネタ1.zip 1.2MB
クロスボウMAX撃ち練習1.zip 27.7MB

解凍後のファイル形式は全てmp4(h.264/AVC)です。
お使いのPC環境によって再生できなかったり、滑らかに再生されない場合があります。
その際は各種再生コーデックを導入するか、mp4に対応している再生プレーヤーを使ってご視聴下さい。
こちらでは動画再生方法は扱いませんが、
代わりに動画が再生できない方への参考サイトを掲載します。

DivX H.264 Decoder 8.1 軽くてフリーなMPEG4 AVC再生フィルタ
KMPlayer:低スペックPCでMP4動画(h.264 AVC)を再生してくれるフリーソフト
losttechnology.jp - 動画再生に必要なもの

これらは、皆さんの暇つぶしになればと思い撮影に至りました(言わずもがな当方かなりの暇人です)。
この動画をご覧になって様々な感情を抱かれるかも知れません。
ですが、私は皆さんを不快にさせる為に動画を公開しているつもりは全くない事を
予め強く申し上げておきます。
皆さんにポトリスをもっと楽しんでもらいたいが故の行動であることをご了承下さい。

では、少しだけ動画の解説をします。

■キャロット小ネタ1.mp4

「自分は1回で落とされる(死ぬ)が、相手を2層落とせば勝ち」のパターンです。
この配置で考え付く狙い方は様々ですが、この風でまず私がするであろう狙い方をしてみました。
これはどうしてもそのターン内で沈めなければいけない敵がいる時にする行動です。
結構マグレ成分が多いですけどね!

大抵このような行動を取るときは不利(=する事が多い)ですので、
ここで思いきった行動をしておきます。
(相手の感じ方にもよりますが)この行動をすることにより、相手の警戒度が増すはずです。
そして、自分自身が1ターンでも長く凌ぐ事により、チームの勝ちにもつながります。

キャロットの3連の用途は多種多様で、F3ダブルでは狙えないような事もできます。
お遊びで何度かこのような狙い方の練習をしておくと、意外と重宝します。
軌道をしっかりイメージすることが重要です。

■ミサイル小ネタ1.mp4

ミサイルの誘導とは便利なもので、
他のタンクではできないような狙い方ができます。これはその一つです。
各タンクの弾の特性を最大限に知り、活かすことで、チャンスが多くなります。
こういう狙い方もあるよって事を言いたかったので、
ミサイルメインではない私にはこれ以上多くは語れません。ごめんネ!

■クロスボウMAX撃ち練習1.mp4

パワーは常にMAXで、角度+移動調節のみで当てる方法です。
基本的な理論は、高角度MAXについてシリーズに準拠しています。
法則に基づいた計算をした後、一定の風・角度ごとの実測値を考慮して算出します。
動画では、着弾点は水平線上およそ2.75~2.95画面内で、それに合わせて角度+移動調節を行っています。

ただし、これだけではある問題が生じます。
以前、異角度同距離について記述しましたが、
距離が長くなるにつれ、それらのズレ方が無視できないもの(異角度異距離)になってしまうのです。

例えば、左向きにそれぞれ59度、58度MAXで撃ったとします。
もしこれらの着弾点が約1.5画面以内に収まるような強い逆風なら、着弾点は同じ(59=58)ですが、
普段あまり撃つ事のない距離(2.5画面~)で実測すると、
右風3メモリの時
59度・・・2.92画面
58度・・・2.84画面
という顕著なズレ方になります(59度の方が飛びます)。
こんなズレ方をされては、いくら完璧な計算式を立てる事ができたとしても
実測値の前では、全く何の役に立たないものとなってしまいます。
これが簡単な法則で当てる事ができないようにするための開発側の意図的な対策なのかは不明ですが、
知っているのとそうでないのとでは雲泥の差です。
(これは極端な例であり、この距離を頻繁に撃つ機会はほぼないので知らなくても何ら問題ありません)
思いこみを減らし、どれだけ多くの事実(実測値)を知るかは個々の満足度によりますが、
実戦では、熱い試合ほど狙いたいときに狙えるチャンスは少なくなります。

面白味を減らさないため、わざと事実を知らないままにしておく人もいるでしょう。
いつでも当てられるのはつまらないと思う人もいるでしょう。私も後者の一人でした。
しかし、段々当てる術を知っていくうちに
「狙った所に着弾させることがどれだけ楽しいか」という事も知ることができました。
この場で私のような暇人が多くを語っても、
結局「個人のプレイスタイルの自由」で片付けられてしまうのは重々承知です。
私は皆さんに、この動画を見て少しでも「確実に当てる」事に興味をもってくれると嬉しい所存です。
これらの取り組みは全て、皆さんと熱い試合がしたい一心で行っています。


ついでに脳裏に浮かんだ事を一つ。
ポトリスは誰でも手軽に始められますし、ポトリスが初めてのネットゲームだったという人も少なくありません。
バンダイ時代からプレイされている方はお気づきかも知れませんが、
そんな年齢層、プレイヤー層を考慮し、バンダイWebページ上にネットマナー、ネチケット講座が設けられていたこと。
どれだけの人がご存知で、どれだけの人が真面目に読んだでしょうか。
講座の対象年齢は低かれど、内容は侮れないものでした。
そして、恐れていたツールの蔓延が少しでも現実になってしまったこと。
使用者は誰にも迷惑をかけていなかったと言い切れるでしょうか。

上級者が初心者にアドバイスするとき言葉が汚くなりがちですが、指示とアドバイスは違います。
強いから、ランクが高いからといって決して偉くはありません。
この世界では誰も偉くありませんし、誰某の意見が絶対という事もありません。
個々のマナーに託されているのです。
これは私の推測でしかないのですが、
ロシアポトにおける初心者と上級者の差は日本より大きくなっているのだと思いました。
反面、初心者への扱いが好ましいものではなくなってきている事も実感しました。

ここを見ている人にそのような人はいないと信じたいですが、
もし周りにマナー不足が目立つ方がいたら、そっと指摘してあげて下さい。
それもそっと柔らかく、オブラートに包んで。もしくは遠まわしに。本人自身に気づかせるように。
直接言うのではかえって逆効果です。
大げさではありますが、海外のサーバーに日本人として接続している以上、
日本人代表として見られてもおかしくはないのです。
どうか、日本人同士でポトリスができる環境を日本人自身で失う事のないよう、切に願っています。

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2009/08/19 (Wed) 17:33
GM08(Airfont 380 final).mp3

ポトリスがインストールされているフォルダの中の「GM08.mid」を、
再生ソフト「TiMidity++」とサウンドフォント「Airfont 380 final」を使って再生してみました。
midi音源も中々捨てたものじゃないです。
0:00からの構成と、2:46からの構成が若干違うことに気付いたでしょうか?
鳴っている楽器やメロディラインも異なっています。面白いですね。

ポトリスの色んな曲を聴いていると、思い出がロールバックされて懐かしい気分に浸れます。
今はただ日本での復活を望むばかりです。
外国サーバーのnormal speedは日本より遅いので便宜上turboをやらざるを得ないのですが、
近距離の止めミスは避けられない事がちょっと痛いですね。

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2009/08/17 (Mon) 07:30
とある人からのリクエストにお答えします。

Q:35もある風を肉眼で読めるの?

A:読めます。

冗談では御座いません。私は大マジメです。
風を読むのに自作の目印だとかは要りません。
ポトリスに映っている画面のみで読み取ることが可能です。

日ポトと比べて、アメポト・ロシアポトの風の表記法が異なることにお気づきでしょうか。
これにより、簡単に風を読むことが可能になりました。
私がアメポトをやり始めてから、表記の変化に気づいたのはほんの少し経ってからです。
「この青と白のしるしを目印にできないだろうか」
それを確かめるべく2PCで何度か試し撃ちをし、体得することができました。

何度かその方法で風読みをし、慣れてくると
ヘリコプターがアイテムを落とす間に風を読み切る事ができます。

これは自慢ではありません。
コツさえ掴めば誰でも読めるようになるからです。
キッカケを探すには人によって苦労を強いられますが、
やり方さえ教わればあとは場数を踏むだけです。
スタートは誰でも同じですが、どれだけ早くゴールに着けるかはその人次第なのです。

私の目標は、この記事を読んだ人全員が風を読めるようになることです。
皆さんともっともっと熱い試合がしたい一心で書きますので、是非とも挑戦してみて下さい。

風読みについては、以前の記事(高角MAXについて(2)風の読み方1)にも紹介しましたが、
今回はより具体的に、クドいほど書かせていただきます。
(実戦に近い形で風を見ていただくため、画質は劣化させないようにしています。
多少重くなりますがご了承下さい)

まずは基本的な風の見方から説明します。

↑緑の階段は風1メモリごとにどれくらい風ゲージが伸びるかを表しています。
ペイントソフトか何かでSSを拡大し、鉛筆で1pixelずつ書くと35pixelでゲージ一杯になる事が確認できます。
この画像は通常のSSの3倍にリサイズしてあるので、3pixelで1メモリです。
よって、3×5=15pixelで5メモリに値します。

風を読むときは、必ずオレンジ線とオレンジ線で挟むようにして風を見ます。
見方として、そのとき表示されている風を直接見るのではなく、
まずこのオレンジ線とオレンジ線の間のどの位置にゲージがあるかを見ます。
実際に風を読むときは青と白の境界線を参考にするので、

↑刮目するのはこの部分だけで良いのです。(ちなみにこの風は22メモリです)




つまり、風読みのパターンはたった5通りです。
この5通りの読み方さえ分かれば、あとは全ての風に対応できます。
それでは、この5通りを順番に見ていきましょう。



↑右1メモリ。
どのタンクも飛距離は変わりません。(無風=右1メモリ)


↑右2メモリ。
右3メモリと混同しやすいので注視しましょう。


↑右3メモリ。


↑右4メモリ。
右5メモリと見間違えやすいです。


↑右5メモリ。
一番上の画像から、このゲージがオレンジ線の一直線上にある事が確認できます。


この5通りを知っていれば、あとは読む場所が変わるだけです。
こればかりは体で覚えるほかありません。
「32メモリだと思ったら33メモリだった」
「18メモリだと思ったら17メモリだった」
私は何度も失敗をして覚えていきました。
誰にでも読み間違いはありますが、初見で完璧に読める人は早々居ません。
初めは読むのに四苦八苦するかと思われますが、慣れれば日常茶飯事です。
小さなノートPCの画面でも読めることを確認したので、大きな画面だともっと楽に読めると思います。
是非挑戦してみて下さい。

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2009/08/15 (Sat) 19:18

※これから紹介する戦い方は、「勝ちに拘った戦い方」です。
「まったりやりたい」方、あるいは「そこまでして勝ちたくない」方にはお勧めしない記事です。
予めご理解、ご了承下さい。
(プレイスタイルが異なる人との議論は全く無意味であり、不毛です)
────────────────────────

皆さんの中には、少なからず苦手なショットを要する配置が存在すると思います。(存在しなかったらゴメンネ!)
・撃ち上げ・撃ち下ろしが苦手
・まっすぐ狙って撃ち落とすのが難しい
・中角度が難しい

お気持ちはよく分かります。
私も中角度は、基準はあるものの結局はフィーリングに頼る事が多いです。(いわゆる”データ勘”)
つまり、
これら苦手なものをできるだけ無くしていく=なるべく自分の好きな形にもっていく
事ができれば良いのです。
もちろん、苦手を克服する事も大事ですが、一度生まれた苦手意識はなかなか直りませんし、
苦手なショットでいつまでも外していてはチームに迷惑もかけます。
それを避けるべく、ちょっとしたひと工夫でこれが無くなるなら、是非とも心掛けたい行動です。

例えばどんな行動かと言いますと、

↑このような状況があったとします。
タコに埋められてしまいました。
この後、そのまま撃ち続けていて本当に良いのでしょうか?


↑それよりも、いっそ前に出て3連で手前を掘った方が、後々有利な展開に持ち込めますね。
ただしこの行動はエネルギーに余裕がある場合に限ります。
たった1ターンで勝ちに繋がるのなら、この行動は十分に価値があります。
もし立ち回りに不安があるなら、手前に2発だけ当てて壁を残しつつ残り1発をタコに当てても構いません。
(射撃センスが問われます)

また、射撃力に自信があるなら右に角度を作っても構いませんが、
今後の風の動向によっては撃てなくなり、ただタコに地形を削られる一方となってしまいます。
これを防ぐことが、この行動の一番の目的です。

チーム戦において、
エネルギーが無くなる前にフォールアウトしてしまうのは勿体無いです。
殺されるか、落とされるかどちらかを見極められれば、より容易に自分の行動の選択肢を絞ることができます。

この場合、タコにとって風と地形が不利ですので、
キャロは埋められないようにしつつ前に行くと、タコに更なる絶望感を与えます。
つまり、キャロは中角度以上で撃つ必要がなくなります。
ショットが簡単になるということは、有利な証拠でもあります。

チーム戦では、
する事が多い=不利
する事が少ない=有利

になります。戦況の見極めの基準にしましょう。

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2009/08/13 (Thu) 18:09
クロスボウの強みの一つとして、発射角度の広さがあります。
15度~80度まであるその広さの使い勝手は、一般的なタンクのそれとは違います。
最低角度が0度では無いのが惜しいですが、無くてもさほど困ることはありません。
しかし、80度まである最高角度は相手にとって脅威を感じさせます。

その脅威とは、移動調節のし易さです。

例えば、



↑これは、無風(または右1メモリ)時に高角度MAXを撃った場合の各着弾点です。
ここでの1度間は0.14~0.15画面であることが分かります。




↑これは、右風2目盛りのときです。
無風時と比べてみてください。
同じ角度で撃ったときと比べ、0.06~0.08画面手前に着弾するのが分かると思います。


一番1度間の距離が変化しやすい場所で、最大0.2画面までです。
クロスボウが移動可能な距離を0.09画面だとすると、
目的の着弾点から±0.09画面以内に敵が居れば、角度+移動調節だけで100%コアが可能になります(水平面上)。
着弾点から±0.10画面以上まで離れている状況はそう滅多にありません。.
そういう時は大抵距離を測り間違えてます!

「Skyは庭だ」なんて言う人が居るのは、高角度の容易さはもちろん、
この移動調節のし易さが一つの決め手になっているのではないでしょうか。

また、背面は自分の中では飛距離が0.03~0.05画面縮むつもりで撃っているので、
←このような地形になると、ますます調節が容易になります。

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