相方はゆーすけ。
この大会では初ダブル無し、壁めり込みテレポができない等、
日頃無意識のうちにやってることがあるのでそこは留意したい。
一試合ごとにタンクを変えられるということは、
相手のタンクを見てから変えるのはナシで、
一度決定したタンクは選びなおすことができないという解釈でいいのかな。
常識的に考えると試合開始前に予めタンクは決めておいて下さいねということか。
そうなるとスチや妨害系を使う人が増えるかもね。
でも確実に先攻が取れるわけじゃないから、バキュ祭りになることも予想される。
2vs2は1人倒せば圧倒的有利になるから、初めから1人を行動不可にしておけば
あとはフルボッコタイムの始まりになる。
まぁこういう連携プレーにもある程度の技量が要求されるんで
(毎ターンミスすることなく丁寧に撃たなければならない)、
皆が皆成功させることができるとは限らない。
それに上級者にはこういう小細工が通用するはずもなく、返り討ちにあうことがしばしばあるので
戦略的に自信のない人は素直に射撃精度を高めてた方が良い。
僕も正直言って、確信をもった判断はそれほどしてない・できないから射撃でカバーしてる部分はあるけれど、
やっぱり戦略の基本として、各タンクの特徴をしっかり抑えておくことが重要なんじゃないかな。
あとどれくらいで倒せる、倒される、落とせる、落とされる。
「勝負が決まるのはこのターンだ」「この局面で形勢が傾く」ことを把握することができたら、
この試合のどこがターニングポイントだったのかが分かるようになるし、
似たような局面に立ち合ったときに良い判断材料とすることができる。
それを養うためにはまず射撃力を高め、視野を広くしましょってこと。
ただ当てるだけなら画面から得られる情報によって感覚・経験・データ・計算など、
ある程度上り詰めることはできる。
射撃に自信が出てくると様々な視点・角度から物事を捉えることができる。
僕も今より下手だった頃、当てることに自信がなかったから、
遠くを狙うショットやテクニックが要求されるショット、味方に繋がるショットは
そもそもというか無意識に除外していた。
それから研鑽を積んで射撃に自信がでてくるようになると
マップ全体をくまなく動かすことが多くなった。
射撃への自信は判断力を養う一歩とも思えるようになった。
それによって立ち位置数センチの違いで勝敗が決まる試合も理解することができるようになったし、
即撃ちでディレイ節約、はたまたディレイをかけてでもじっくりきっちり当てる必要性も学べた。
色んな人の色んなスタイルを吸収し、多くを学べたのは
当時の上級者の存在あってのことだから、彼らには非常に感謝してる。
僕が今もその領域に達してるかは分からないけれど、
こういうことを数年前に成し遂げた人達は本当にリスペクトする。
他のネットゲームのような課金物や装備に頼らず、
個人のプレイスタイルだけでここまで実力に差がつくことが
ポトリスの良いところだよね。
ポトリスファンの皆様にお知らせ。
主催は僕じゃないけどロシア版ポトリスで2vs2の大会が開催される模様。
僕はまだ出場するか未定。
腕試し、活気づけ、話題づくりに参加してみてはいかが。
URL:
http://fortresschamp.bob.buttobi.net/
申込期間:
・2月14日(日)AM0:00~2月22日(月)AM7:00迄
参加資格:
・日本人でロシアポトリスが出来る方(海外在住可)
※1人で複数のチームに出場するのはNG。
開催日時:
・2月28日(日)夜22:00~
・優勝ペア 賞金2010WM
ルール:
・2vs2
・スピードモード
・ノーマルバトル
・ランダムステージ
・全アイテム使用可能(ただし課金アイテムは除く)
・全タンク可※試合に合わせてタンクを変えるのもあり(ただし、ランダムタンクは禁止とする)
・初ダブル無し(ただし使用後パスは有り)
試合形式:
・トーナメント形式で全試合一試合勝負
※負けたらそこで終わり ※観戦許可
その他、詳細については上記URLを参照して下さい。
タンク固定で運的要素を減らしているのに一試合で配置的な決着をつけるのってどうなんでしょう
これは運的要素で誰でも1位になれる可能性があると解釈していいんですかね?
すみません外野は黙ります
時期的になかなか更新できずにいる日々ですが、
決して多忙すぎるだとかそんなリア充生活を送っているわけではありません。
というのは、高校時代の友人とタルタロスオンラインをやってまして、
ポトリスのネタや内部事情に付いて行けてないというのが実状です。
だから今、ポトリスの世界で起きている事はあまりよく分かりません。
ですが飽きたという感情を抱いているわけでもありません。
すでにお気づきの人もいますが、別IDでこっそりやってます。
何せtokumeiやF2BFで来ると毎試合さかさやゆらゆらを投げてくる輩がいまして、
それを僕にだけ投げてるのかは不明ですが、もしそうだとすると部屋にいる人たちさえ不快に思うでしょうし
僕はそんな殺伐さや荒れる展開はちっとも望んでません。
そんな暇人もいるんだなーと思いつつ、IDを変えてみるとすっきり解消。
まぁアイテムとして存在する以上使うなとは言いませんが、限度ってものを考えられる様になるといい。
でもオーバーパワーや角度・移動不能は大歓迎です。
もちろん行動の自由は奪われるが、あれは投げられても面白い。
ちゃんと使うタイミングを見極めて投げてる人は純粋に上手いな、面白いなって思ってます。
ロシアでの復帰プレイヤーもぼちぼち増えてるようなので、
各タンクの使用感でも書いてみます。
恣意的かつ主観的内容なのでこれが絶対ってわけではないです。
順番に深い意味はありません。
カタパルト
自在な角度でデータ・計算撃ち御用達のタンク。
あまり軽くないロシア鯖+スピードモードでは燃やす機会が多くなった。
キャノン使いが比率撃ちに使えるので、強烈なコア・エグい埋めと使い分けられる精度があるなら脅威。
あまりに外すと無視されるので中級~上級者向け。
クロスボウ
きっちり狙える人で上級者向け
柔らかいタンクは共通して1ターンの内容が濃いが、これは特に顕著である。
例えば、毒をいかに早く当てられるかが勝負の分かれ目になったりする。
初ターンに毒を入れようとすれば当然ディレイ抜きされるので、死にやすさも倍増する。
また、爆風が小さいことを生かし、低角や直線MAXでダブルコアを入れることができる。
キャノン
全タンク中最も高角度の計算がしやすい。
しかしほとんど3~4発で死んでしまう紙防御のため、
ターゲットを選択し正確に当てられるようにしたい。
よってこのタンクは安定した勝ちを狙うものではなく一発逆転用。
ディレイが最遅なので、抜かれることを前提で判断すると良い。
マインランダー
今僕がメインで使っている機体。
地雷2つが上手く入れば赤球以上の威力になる。
HPと防御を総合すると全タンク一の持久力を持っているので、
長期戦に接近戦としぶとく生きられます。
が、いまいち決定力に欠ける場面が多いため、基本的にはアシスト要員。
これは後々マインタグでも作って記事にします。
キャロットタンク
特に欠点がなく、ある程度どんなステージでも活躍できる。
F3の万能性とF4の利便性についてはもはや言うまでもない。
未だにと言うか、3連の使い方がぎこちない人もしくは怖がってやらない?人が多いみたいで、
今トドメを刺せたのになぁという場面が多く見受けられます。
キャロは精度というよりも、判断でモノを言わすものだと思うのですがいかがでしょう。
デュークタンク
とにかく硬く、毒耐性がある。
その硬さゆえ、敵に居てもほぼ後回しにされる。
毒ガスはこれまたロシア鯖+スピードモードでいい感じに脅威。
風の減り具合やターゲットの順番を考えてガスダブルをブチ込む人、好きです。
噂によると、こいつは少し高めの発射地点を持っていて、
手前に高めの壁があっても撃てる場合がしばしばあるらしい。
F3がキャロより強いので、耐久力を生かしてガシガシダブルを撃っても良いし、
回復や囮テレポをメインにして盾となり、生きまくるのもアリだと思います。
マルチミサイル
1回の攻撃で複数人攻撃したり、瀕死の相手にトドメを刺しやすかったりと一見初心者用に見えるが、
背面や9連落としがシビアなことが使用難度を上げている。
いかに無駄弾を出さないかが重要。
また、アイテム構成によって攻撃型・援護型に分かれる。
風換え、バキュ、テレポ、移動不能等を必要に応じて使い分ければ非常に大きな戦力になれる。
ミサイル
落としかコアか使い分けられ、ディレイ消費も少ないため
精度が良ければ全タンク一になりうる。
タコ・キャノン・レーザー・イオンをコア3発、
岩・槍・カエル・キャロ・(マイン)に対しコア4発でKILL可能なため、正確に当ててくるミサはかなり脅威。
上手くいけば丸太の中央付近にいる相手をダブル1回で落とすことが可能な恐ろしい機体。
僕が最も相手にしたくない機体です。
ポセイドン
意外と使ってる人少ないですね。
機体を傾けさせるように汚水を入れ続けることができればかなりエグい機体です。
雪と火柱の出現頻度を同じとすると、
攻撃力が1.25倍、1.5倍、1.875倍になるチャンスは決して少なくありません。
それと意外にも硬さはマルチの次(6番目)という丈夫さ。
「相手より上にいること」、「通常弾と交互に打ち前傾にさせること」が重要では。
イオンアタッカー
移動距離の長さ、角度の高さ、このタンクだけが狙える衛星の便利さは良い。
ただ、工場や時計で悲惨なことになりかねず、ディレイも多くなりがちなため使用者は少ない。
衛星はダメージ、掘削ともに申し分なく、遠距離で上から狙うにはもってこいの機体。
コアになって地形が崩れにくくなるということがないので、斜めからダブルを入れる際は注意。
あとは柔いので有利な場所に移動し、強敵の古典系を潰し、味方の援護に回れれば良いと思う。
レーザー
自ら好んで使う人はあまりいない模様。
3連の使いどき、第1武器の着弾点などに気を使うため、得手・不得手がはっきりと分かるタンク。
安定して3連埋めorここぞというときのディレイ抜きができる人は脅威。
最近増えた中国人が撃つような、あんなリスキーな高角3連はチーム戦では止めた方が良いと思う。
真面目に形勢を有利にしたいなら、
その3連で2回に1回、多めに見て3回に1回有効打が入るくらいの精度はほしい。
セコウィンド
こいつはちょっと語ってみよう。
まず、この機体は長所が多い。
F3の攻撃力や爆風が平均以上で、攻撃力の高いF4と使い分けることが重要です。
さらに全タンク最速のディレイなので時と場合により援護、攻撃と幅広い行動ができます。
長期戦になるほど有利になり、ディレイ消費しやすいマルチ・キャノン・槍・イオンを何度も抜くことができる。
何気に0度があることも便利で、怒り状態での攻撃力1.5倍+爆風増大はますます脅威。
それがあってか撃たれ弱く、怒り状態になると必要以上に狙われることもしばしば。
重要なのは、タコの特殊な長所を最大限生かすこと。
相手からすると非常に戦いにくい存在だが、一歩その使い方を誤ると、
ただ攻撃力が高いだけの貧弱なタンクでしかありません。
最速ディレイ、フォールアウトかダメージキルの選択、怒り状態では攻撃力が1.5倍。
これを生かすためには、いかにタコがフリーになるか。
デュークやミサイルならまだしも、タコが最前線に居続けるのはナンセンスですから、
迷わず遠くへ逃げるべきです。
そしてタコはフォールアウトかダメージキルを選べる数少ないタンク。
F3は爆風が大きく、相手を落とすもしくは埋めるのに最適です。
しかも怒り状態になると爆風がキャノンの黒球並になります。
基本的にフォールアウトはF3、ダメージキルはF4といいたいところですが、
僕はF4は外さないという絶対的自信がなければ撃ってはいけないものだと思ってます。
弾が二つでるので、完璧なコアヒットないし掘りを決めることは凄く難しいからです。
F4を使って外すことが多いなら乱用は控えるべきです。
それよりもダメージ率、埋められる確率の高いF3で形勢を少しずつ崩していった方が賢い。
F4を使いたい気持ちは本当に分かるのですが、外す=ノーダメージ、つまり貢献度0だということを
考えると少しためらいがででくるはずです。
そんな感じで、どのタンクでもきちんと当てることができれば脅威ですよという事を伝えたかった。
僕は僕、皆には皆のプレイスタイルがあるので一方的な批判はせずに
お互い尊重してほしいと思います。
おまけ
エネルギーと防御の比較
それと、ロシア版ポトリスのプレイ方法におけるFAQを更新しました。
詳しくはポトリス2 in ロシア記事を参照のこと。