※これから紹介する戦い方は、「勝ちに拘った戦い方」です。
「まったりやりたい」方、あるいは「そこまでして勝ちたくない」方にはお勧めしない記事です。
予めご理解、ご了承下さい。
(プレイスタイルが異なる人との議論は全く無意味であり、不毛です)
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皆さんの中には、少なからず苦手なショットを要する配置が存在すると思います。(存在しなかったらゴメンネ!)
・撃ち上げ・撃ち下ろしが苦手
・まっすぐ狙って撃ち落とすのが難しい
・中角度が難しい
お気持ちはよく分かります。
私も中角度は、基準はあるものの結局はフィーリングに頼る事が多いです。(いわゆる”データ勘”)
つまり、
これら苦手なものをできるだけ無くしていく=なるべく自分の好きな形にもっていく
事ができれば良いのです。
もちろん、苦手を克服する事も大事ですが、一度生まれた苦手意識はなかなか直りませんし、
苦手なショットでいつまでも外していてはチームに迷惑もかけます。
それを避けるべく、ちょっとしたひと工夫でこれが無くなるなら、是非とも心掛けたい行動です。
例えばどんな行動かと言いますと、
↑このような状況があったとします。
タコに埋められてしまいました。
この後、そのまま撃ち続けていて本当に良いのでしょうか?
↑それよりも、いっそ前に出て3連で手前を掘った方が、後々有利な展開に持ち込めますね。
ただしこの行動はエネルギーに余裕がある場合に限ります。
たった1ターンで勝ちに繋がるのなら、この行動は十分に価値があります。
もし立ち回りに不安があるなら、手前に2発だけ当てて壁を残しつつ残り1発をタコに当てても構いません。
(射撃センスが問われます)
また、射撃力に自信があるなら右に角度を作っても構いませんが、
今後の風の動向によっては撃てなくなり、ただタコに地形を削られる一方となってしまいます。
これを防ぐことが、この行動の一番の目的です。
チーム戦において、
エネルギーが無くなる前にフォールアウトしてしまうのは勿体無いです。
殺されるか、落とされるかどちらかを見極められれば、より容易に自分の行動の選択肢を絞ることができます。
この場合、タコにとって風と地形が不利ですので、
キャロは埋められないようにしつつ前に行くと、タコに更なる絶望感を与えます。
つまり、キャロは中角度以上で撃つ必要がなくなります。
ショットが簡単になるということは、有利な証拠でもあります。
チーム戦では、
する事が多い=不利
する事が少ない=有利
になります。戦況の見極めの基準にしましょう。
パワーバトル
自タンク・・・キャロ
順番・・・タコ→キャロ
状況・・・初回、タコが通常ダブルを撃った
タコにこのように埋められてしまいました。
さぁ、あなたならどうしますか?
まず、できそうな事はディレイ抜きですね。
この場合、その次にタコのターンが来るとキャロは落とされますね。
1ターン中にタコをダメージキル、もしくはフォールアウトはまず不可能ですから、
2回連続で行動した方が良いでしょう。
注意すべきなのは、タコは全タンク中ディレイが最速な事です。
毎ターン、タコに40のディレイ差をつけられます。
つまり、キャロがアイテムを使って撃つとディレイ抜きが出来なくなります。
ですので、1ターン目はアイテムを使わないように(またはアイテムを使ってもパス)します。
タコが撃った瞬間、あなたはタコのディレイがいくつになるか予想できたでしょうか。
「恐らくタコのディレイは830~850」と頭の中に入れておくと、
より落ち着いて行動することができます。
もし、タコのディレイが830だったとして、キャロがディレイ抜きをするには
ディレイを820以内に収めなければなりません。
ここで、ディレイ820以内でどれだけ有意義な動きができるかはあなた次第です。
これが1vs1なら尚更の事。
私が1vs1において考える行動は、
(1) or (2)
です。
(1)はディレイ抜きするのに余裕をもって撃てますが、
(2)は予め知っていたかの様にきびきび動かなければ、ディレイ抜きする事は難しいです。
ちなみに各ディレイは、
(1)・・・基本ディレイ+時間2秒+特殊弾=560+20+200=780
(2)・・・基本ディレイ+時間3秒+特殊弾+移動30=560+30+200+30=820
このような埋められ方では、(2)は本当にぎりぎりです。
私もこれで迷ってしまい、抜けなかった事が何回もあります。
何故迷うのかというと、(2)は2ターン目で落とすとき楽ですが、(1)の2ターン目は非常にシビアだからです。
最悪、2ターン目で落とせそうにないと思ったら1ターン目は抜かず(ディレイ830以上)、
タコ側に寄って角度を作るときもあります(下図(3))。
(3) →
(3)は、タコがやらかすのを待つ態勢です。
もしタコが通常ダブルでコアに当てたら、上を狙うも良し、通常or3連で先に下を掘るも良し。
ディレイ抜きしつつタコを落として終わりです。
また、特殊ダブルでコアに当ててきた場合、残りエネルギーは100~200程です。
もしタコが即撃ち(930)だとしても、
キャロはおおよそ通常ダブル+時間6秒以内のディレイならタコを抜くことができるので、
下図(4)のようにダブルで穴を掘りつつディレイ抜きすることで打開できます。
(4) →
(およそ6秒以内にこのように動ければ良いのです)
いかがでしょうか。
これは1vs1におけるキャロの動き方のほんの一例です。
もちろん、これらはタコが動かずに撃ってきた場合のみに適用されるパターンです。
タコに離れられつつ埋められてしまうと圧倒的不利で、あとは撃ち勝つのみです。
立ち位置によって戦い方を変える事は実戦では難しく、
私も頭で理解していても行動に移せない事があります。
だからこそポトリスは面白いんですけどね!
YouTubeで扱っている動画について、
解説していきたいと思います。
まずはこちらの動画から。
キャロットタンクの3連でフォールアウトする技です。
一見ダメージキルや決定打では無さそうな時に
魅せるこのショットはとてもしぶいです。
結構さらっとやっているように見えますが、
これは丁寧に撃たないとすぐ失敗してしまう許容範囲の狭いショットです。
結構むつかしく考える方が多いのですが、
それは軌道のイメージと地形の壊れ方の把握が不十分だからと思われます。
要は慣れです!これができれば
もっともっと戦略の幅が広がるはずです。
では実際にどのようにして撃っているのか確認していきましょう。
↑左が敵です。
自分の番が来る前にこのような状況に持ち込めるかという事も重要です。
これはポトリスで勝つのに大事なことです。
いかに勝敗を早く見極めるか、いかにして有利な状況に持ち込むか(どうすれば負けないか)
を判断し、行動に移すことができるように経験を積むことも大事です。
上図の角度は-45+9=-36度です。
これを頭の中でこうイメージします。
オレンジ○が1stShot、赤○が2ndShotです。
1stShotは角度を作るときをイメージしてください。
そして特にイメージするのが2ndShot。
縦に掘れるようにパワーは気持ち弱めに撃ちます。
3割では弱く、5割では強いです。
ここは何度も実戦して掘れ方を確かめるほかありません。
2ndShotを成功させるためには、1stShotで環境を整えなければなりません。
角度を作るとき、何でもパワーMAXで掘れば良いわけではありませんね。
ただ、弱すぎると掘れ方がまばらになってしまうし、
強すぎると横に掘れ、3連を最大限に活かせません。
私が良く軌道イメージするのは2ndShotの一番上です。
これ以外のケースでも2ndShotの一番遠くへ飛ぶ弾は
一番先に軌道イメージします。
2ndShotの弾の出方をイメージする事が重要です。
高画質版avi
>Download<
疲れたので修正や続きはまた後日書きます。
いよいよ飛距離を求めてみましょう。
おさらいします。
- 無風と右1目盛りの強さは同じ
- 左風は右風より2目盛り分強い
右風最大値でキャロットが右向きに90度MAXで撃つとき、
風は弾を2.27画面右に飛ばす強さをもっている
何度も書くにはあることに気づいてほしいからです。
・・・ここで2.27画面と35という関係に気づいたらしめたもの。
2.27を35で割ってしまいます。
これで何が求まるかというと・・・
風1目盛りごとの風の強さを求めることができます。
2.27÷35=0.0648・・・≒0.065
風1目盛りごとに約0.065の強さをもっているといえます。
この値が分かることにより、
他の目盛りのときでも簡単に飛距離を求めることができます。
が、実際には1目盛りごとの風の強さにはバラつきがあります。(1度間の距離は一定では無いと考える事もできます)
これは単純な計算が上手くいかない一つの要因です。
例えば右34目盛り。
2.27-0.065=2.205
右34目盛りを90度MAXで撃つと2.20画面飛ぶことが分かります。
他の風のときも35からそのときの目盛りを引いて、
その値に0.065をかけることで求めることができます。
例えば右15目盛り。
2.27-0.065×(35-15)=0.97画面
ただ、これはあくまでも理論上の話であり、
実際に測ってみると風が弱くなるにつれ、
もしくは距離が近くなるにつれ、だんだんとずれてきます。
そして先ほど仰ったように、 風1目盛りごとの強さは一定では無い(1度間の距離は一定では無い)ので、
どコアを狙うだとかそういう域に入ると
これだけではそれは難しくなってきます。
ちなみに右15目盛りは0.96画面です。(GungHo仕様)
いずれにせよ、手軽にやるならこの式で十分です。
どうしてもズレかたが半端なくて気になるという人は、
実測して飛距離をメモしていく必要があります。
あとは満足のいく飛距離まで風MAX時の飛距離と角度をメモしていけば
簡易データの完成です。
またはこれらを元に無風からデータを取って、右1目盛り増えるごとに
0.065飛距離が増えてく、なんて考え方もできますね。
向かい風もまたちょっと法則が変わるんですが、
同じような求め方で算出できると思います。
私は面倒臭がりなのでそこまでやったことはありません。
飛距離をメモしていくうちにある異変に気づくと思います。
「角度を下げた(上げた)のに飛距離が変わらない」
その通り! MAX撃ちの特徴として、異角度同距離があることです。
例に挙げると、75度と74度なんかがそうです。
私のデータではお互いに1.72画面飛ぶと記録しています。
しかもそういったことが数度間あります。
85=84、80=79・・・おっと~これ以上は自分で見つけてください…!
角度が下がるにつれ、頻繁に異角度同距離がでてくるのが分かると思います。
ただ、いま話をしているのはキャロ=蛙=槍の事であり、
他のタンクでもそうなるとは限りません。
私はそこは調べてませんし、いまはもう調べる気も起きないので
追及されても答えられません。あしからず!
たぶん続きます。
(3)風の読み方>>
ここからもう少し風の性質についてお話しします。
ここでは風が35段階読めることを前提にお話ししていきます。
まだって方は経験あるのみです。
実戦で1~2秒で読めるようになれば風の読みはばっちりです。
風の強さは実際に撃って確かめるのが一番早いのですが、
そうもいかないのでおおよそのデータを取ってみましょう。
(1)の記事で、
右風最大値でキャロットが右向きに90度MAXで撃つとき、
風は弾を2.27画面右に飛ばす強さをもっている
と書きました。
そこで風が何段階あったか思い出してみてください。
35目盛りありましたね。
しかし実際に35段階あるというわけではなく、
風の強さは左右で違うことも経験上分かってくると思います。
ではどれだけ違うのか検証してみましょう。
無風にもっとも近い右1目盛りと左1目盛り、
それぞれを90度MAXで打ち上げてみます。
図1
これは無風で打ち上げたときの弾の位置です。
弾が逆向きになって発射されるのは昔からあるバグですね。
図2
これは右1目盛りのときです。着弾点が無風と変わってません。
図3
これは左1目盛りのときです。
無風のときより明らかな違いが見られます。
図1と図2を比べてみるとどうでしょう。
着弾点に見かけ上の違いは見られません。
ここから言える事は、
実用的なMAX撃ちの角度の範囲内では風の強さは同じと見ていい
と捉えることができます。
つまり無風(0目盛り)=右1目盛りになります。
よって、右風は実質34段階しかないことになります。
左風はどうでしょう。
1目盛りにしてはやたら大きくずれてます。
ここで法則に気づくかどうかでデータ取りの効率は大幅に違ってきます。
これはGunghoポトの終わりの頃ようやく気づいたことなのですが、
もう身内の人たちは皆常識なくらい知ってることなので言ってしまいます。(当事者ではなかったのですが、某○chのスレでも誰かさんが既に暴露してたそうです)
左1目盛りは、右の風に2足した値(右3目盛り)と同じ強さです。
つまり、左1目盛りのとき、左風の強さは右風でいう3目盛り分あることになります。
左1目盛りなら、左は3段階と考えればいいのです。
これでどう得するのかというと、
データを取るのに同じ向きだけで済ませることができます。
右向きで追い風・向かい風のデータを取れば
左向きでもそれが使えることになります。
この考え方で注意することは、左風は3~37段階で考えるので、
左向きで逆風、つまり右2目盛りは左向きでデータを取らなければならないことです。
順風36段階(34目盛り)、37段階(35目盛り)も然りです。
撃つときは風の強さが違うので±2目盛りしてから算出してください。
ここは人によってやり方が違います。
ちなみに私の撃ち方は、左風のときは必ず元データに+2目盛りさせた結果で撃ってます。
左風が35目盛りのとき、左風37段階と考えてます。
よって左風1段階・2段階というのは自分の中では存在しません。
左1~35のとき→それぞれ左3~37に脳内変換します。
一応参考までに!
次回へ続きます。
<<(4)飛距離の算出 (2)風の読み方1>>